11/1/18

De cuando un jugador evoluciona

Has empezado en este mundillo de los juegos, y has empezado jugando cosas ligeras... hay que adaptarse y saber donde te estas metiendo, acostumbrarte a las mecanicas, a los temas, a los componentes, a este mundillo.
Pasa el tiempo y los juegos a los que juegas van cambiando, van evolucionando...ya no juegas a juegos sencillos, juegas a juegos mas duros, te has pasado de los euros a los tematicos, o a los wargames, o a vete tu a saber que...

Es logico, es la evolucion logica del jugador...
.- has empezado jugando cosas ligeras, ahora ya tienes que jugar a cosas mas duras
.- has empezado jugando cosas sin tema y ahora tienes que jugar juegos tematicos
.- has empezado jugando tontadas sin sentido y ahora tienes que jugar wargames
.- has empezado jugando y....

Y que... que se supone que tienes que hacer ahora? Cuantas veces has escuchado eso de que el jugador tiene que evolucionar hacia algo en concreto? Que si ahora tienes que jugar a esto o a otro...

En serio? De verdad que un jugador no se puede quedar toda su vida ludica jugando a juegos ligeros, familiares, medios, euros, tematicos....? Si te quedas jugando a lo que te gusta, y no entra dentro de los canones de la evolucion ludica... ya no eres nada?

Por supuesto que uno evoluciona, pero evoluciona en todo, no solo en el tema ludico, la evolucion es logica y nuestros gustos y forma de pensar cambia con el tiempo, pero... tiene que cambiar de una forma estandarizada? no podra cambiar como a mi me de la gana?

A nivel personal he evolucionado en lo ludico, aunque casi lo definiria como afianzar mis gustos, pero me siguen gustando el mismo tipo de juegos desde el principio, simplemente tengo mas claras mis opiniones, tengo mucha mas informacion al respecto y conozco mas el mundillo que cuando empece... pero me temo que mi evolucion nunca ha coincidido con los estandares establecidos... no he dejado los euros buscando el tema de los ameris, no he dejado los euros buscando la dureza de los wargames, no he pasado de euros ligeros a euros duros.... me siguen gustando los euros, con preferencia de los duros, pero sin despreciar ninguno, me siguen gustando los wargames de bloques o card driven, me gusta algun que otro tematico, pero sin apasionarme...
No lose, igual soy un primate ludico.. pero muy orgulloso de serlo

Por favor, dejar de decir que tienes que evolucionar a X o a Y, que ya veras cuando descubras tal o cual juego.... que tendra de malo que la gente disfrute con lo que le gusta a ellos y no con lo que te gusta a ti....

P.S. mira, para parecer una entrada de relleno no me ha salido tan corta :)

8/1/18

TurfMaster, mi juego de carreras.

TurfMaster (1998)
Editorial: AZA Spiele
Diseñador: Albrecht Nolte
Artista: Stefan Niehues, Peter Röseler

Turfmaster es un juego de carreras de caballos de dos a ocho jugadores, jugado en una serie de tres carreras. El tablero cuenta con dos lados y también dispondremos de vallas para que podamos elegir carreras planas o de obstáculos (carreras con vallas que los caballos deben saltar).
Cada jugador tiene su propio mazo de 32 cartas de movimiento, dados y un caballo.



MATERIALES:

TurfMaster es un juego que actualmente se presenta en una edición de lujo. No trae infinidad de componentes, pero los que trae son un verdadero lujo.

 Nada más abrir la caja te encuentras con un inserto para cada componente del juego. Además, cada mazo de cartas viene con una caja de plástico transparente para su guardado y lo mismo para cada montura (caballo/Jockey).

Interior de la caja
Cada caballo (metálico) tiene un color y será el color del jockey quien represente al propietario de esa montura. 

Cada jockey representa el color de un jugador
El propietario de cada montura además tendrá todos los componentes que manipule acorde al color del jinete escogido. Estos componentes individuales para cada jugador serán el mazo de 32 cartas y dos dados.

Los dados personalizados por colores.
Además, tendremos un tablero con dos caras que nos ofrece la posibilidad de correr en dos hipódromos diferentes. Cada hipódromo da sensaciones diferentes, eso unido a que las cartas que te lleguen, la estrategia de cada corredor y el uso de los dados harán que no tendrás dos carreras iguales.
El ultimo componente que nos queda por describir son las vallas. Un elemento opcional que hará que las partidas merezcan aún más la pena.



Primer hipódromo incluido en la caja básica.


Segundo hipódromo incluido en la caja básica.


¿Qué es TurfMastery qué nos ofrece?

Al inicio de cada carrera robaremos de nuestro mazo diez cartas al azar, por lo tanto, sobrarán dos cartas del total que se podrán robar para su uso en cualquier momento de cualquiera de las tres carreras, ahora bien: las cartas jugadas en una carrera se eliminan del juego. Una ronda consta de dos partes. Primero, todos los jugadores seleccionan simultáneamente una carta de las diez y mueven el número en la carta jugada (si es posible), en orden de posición. Después de esto, un solo jugador lanza su  par de dados (el jugador que los lanza irá rotando durante la partida) y decide si todos los caballos mueven el valor de uno o ambos dados y todos los caballos se mueven (nuevamente en orden de posición).


Como una verdadera carrera de caballos, la posición interior es importante. El juego tiene reglas para el cambio de carril, bloqueo y desventajas en los líderes que restringen los valores de las cartas que pueden jugar los jugadores cuyos caballos están en los primeros tres puestos, o la cantidad de movimientos (o incluso no mover nada) que esos mismos puestos pueden mover en una tirada de dados. Para que lo entendáis mejor los tres primeros puestos solo podrán mover un máximo de 8, 9 o 10 puestos si ocupan la primera, segunda o tercera posición. Cualquier carta jugada mayor de esos valores hará que nuestro caballo no se mueva. además si la tirada de dados tiene un valor superior a los citados y el "dueño" de la tirada decide usar la suma de ambos para movernos hará lo propio y los caballos afectados se quedarán parados. Para tratar de contrarrestar esto, los jugadores tienen cartas de “Jocker" que se pueden usar para evitar ser penalizados cuando se encuentran en uno de los tres primeros puestos.

Aquí el jockey rojo va en primer lugar, seguido de verde (2º) y gris (3º).
La carrera de obstáculos introduce reglas adicionales para saltar vallas. Se puede obligar a los caballos a detenerse cerca de una valla (por estar bloqueado el lado contrario de la vaya y no tener dónde aterrizar de forma segura) o pueden caer y quedar fuera de la carrera si su movimiento termina encima de una valla, puesto que una valla requiere de cuatro puntos de movimiento para ser saltada. Los jugadores necesitarán planear sus movimientos cuidadosamente para evitar que otros jugadores obtengan su cantidad total de movimiento, y para evitar también que los otros jugadores les bloqueen a ellos.

Los primeros cuatro caballos que terminan cada carrera reciben puntos para su total final. El que más puntos gane al terminar las tres carreras: campeón del mundo. Serás el digno sucesor de Jorge Ricardo y podrás fardar de ello hasta el siguiente campeonato del mundo.

El juego además tiene disponibles dos expansiones que se pueden comprar por separado y una tercera publicada en la propia web del la propia editorial. Cada expansión provee de nuevos hipódromos. tendremos desde el típico de forma ovalada, triangular, o de formas más estrambóticas. cada uno de estos hipódromos tendrá reglas especiales en cuanto al numero de vueltas necesario en cada carrera. 

Conclusiones:

Empezaré apuntando que me encantan los juegos de carreras. Por mis manos han pasado infinidad de ellos pero de todos este es mi favorito. Tiene muchísimas virtudes, empezando por el numero de jugadores que admite. Jugar a este juego con 8 corredores es el súmun. No lo jugaría a menos de cuatro jugadores, se puede jugar con tres pero pierde parte de su gracia incluso a cuatro estamos un poco justos.

Las reglas se explican en dos minutos, de hecho después de leeros esta reseña ya sabreis prácticamente jugar.

Lo disfruta desde el jugón de culo duro hasta la abuela del ganchillo. Es un imprescindible para las quedadas de grupo grandes, no hay fecha señalada que la familia no me lo exija sacar.

El hecho de que tus 32 cartas sean el único alimento del caballo te hace plantear en todo momento cómo quiero correr cada carrera: aprieto desde el principio en esta carrera que tengo 10 buenas o empiezo atrás y aprieto al final?, pero si consumo todo en esta ronda no tendré nada para la siguiente...y si me cierran el paso en la curva....Cada carta que bajas es desprenderse de opciones, no va a volver. Además si al inicio de cualquier carrera tienes más de diez cartas porque te han sobrado de la carrera anterior, tendrás que deshacerte de las sobrantes y solo podrás iniciar con doce cuando solicites las dos sobrantes. Parece una elcción sencilla, lo más logico es escoger las cartas más altas: ERROR. Si haces esto estarás vendido. Recuerda que los tres primeros puestos no pueden mover todo lo que quieran...

Cada vez que tiras los dados toda la mesa estará expectante, mientras que los últimos puestos tendrán una opción de reducir la ventaja, los primeros pueden perderla. Los gritos de celebración de unos u otros delatarán a quien pertenece cada caballo.

Todas las carreras son muy ajustadas. La impresión inicial es que no vas a llegar a la última curva con cartas disponibles y tendrás que terminar subiendo al caballo a la espalda del jinete, la realidad es que el juego está perfectamente calculado y muy mal se tienen que dar las cosas para que no llegues con carta a la linea de meta.

 El juego es muy cambiante y te obliga a estar atento en todo momento, cuando ves opciones te las cierran los caballos que van por delante y si a eso le sumas que añades los saltos ya el juego toca el cielo. Es imprescindible jugar con los saltos, además de crear caos, genera multitud de situaciones de cachondeo y no implica mucha más dificultad, el juego sigue siendo facil.

Otro de los detalles importantes es la capacidad que tenemos para no ver que estamos en handicap. Como he indicado un corredor en primera posición tiene handicap 8, por lo tanto no puede correr más de ocho espacios. Eso se olvida en cuanto empieza la carrera, muchas veces antes incluso. Ver que el caballo de tu cuñado, en primera posición hasta ese momento se queda parado por esa mala jugada no se paga con dinero. Y aquí viene otro detalle, el handicap se comparte: si dos caballos ocupan la misma posición (la primera por ejemplo) no se tendrá en cuenta cual de ellos se encuentre en la parte interior y cual en la exterior, ambos estarán en primera posición. Eso que parece una tontería es un error clásico en la salida puesto que todos estamos en primera posición y a menos que salgas con el Jocker no podrás mover más de 8 casillas...

Si tengo que decir algo malo del juego diría que es un juego caro. El precio es elevado y aunque para mi es una joya, estamos hablando de un juego familiar de 80€. Aun teniendo los componentes que trae entiendo que puede echar para atrás a cualquiera.

En cualquier caso, de todas las reseñas que he hecho hasta la fecha, si tengo que recomendar algo con los ojos cerrados recomendaría este juego. Si estás buscando un juego de familiar, fácil y que pueda salir a mesa habitualmente que además permita jugar con grupos grandes hazte con una copia. No te vas a arrepentir.

Un saludo y gracias por leernos,

3/1/18

De cuando un juego esta roto

No hay cosa que mas rabia me de, que me fastidie como cuando escuchamos la famosa frase de ...."ese juego esta roto", y, lamentablemente, no es un comentario refiriendose a que la caja este rota, o que a las piezas les falte algo...sino que el juego esta roto en si, en la forma de jugarlo.

Lo primero creo que es conveniente definir un poco a que se refiere esta frase. Que quiere decir la gente con que un juego esta roto. Puede que haya gente que lo utilice de muchas maneras, pero, normalmente, al decir que este juego esta roto se refiere uno a que hay una forma de ganar siempre, hagan lo que hagan los demas, si uno hace una estrategia o unos movimientos concretos, va a ganar esa partida si o si.

Bien, adelantando que no me gusta la frase, tras tener valorados y haber probado mas de 800 juegos, no me considero en posicion de afirmar, ni aun de dejar entrever, que ninguno de esos mas de 800 juegos este roto. Por supuesto, hay juegos que me han gustado mas, y hay juegos que me han gustado menos, pero de ahi a decir que este roto....

Tambien tenemos que mencionar que si que hay algun que otro juego, a traves de Kickstarter sobre todo, que parece que no ha tenido el suficiente testeo. Esto lo dejaremos aqui, no es el motivo de escribir hoy.

Pero... decir que un juego esta roto? afirmarlo categoricamente tras haber jugado 1, 2 o 3 partidas? En serio? En tan alta estima te tienes que eres capaz de afirmarlo? Y no, no es un mal tipico español, si navegas por la bgg se ve tambien que esto sucede en otros sitios con banderas diferentes, pero eso no lo exime.
Es decir, hay un diseñador que, por, regla general, ha puesto todo su empeño en ese juego, que lo ha testeado, supongamos que al menos 100 veces (y son pocas), que ha encontrado una editorial que ha decidido publicarlo, y no me parece que las editoriales publiquen todo lo que les llega, y que ha conseguido que su trabajo de bastante tiempo haya visto la luz...y en dos partidas has visto que esta roto? De verdad? La pregunta que primero se me viene es... como es que no estas trabajando en el sector de los juegos? Una mente tan privilegiada no deberia de pasarse por alto por las grandes editoriales.

Creo que no tengo mucho para explayarme con este tema, practicamente ya esta todo dicho, me parece sorprendente esa actitud, simple y llanamente. Frases como "no me puedo creer que el diseñador no lo haya visto y yo en 2 partidas si", "esta rotisimo, podian haberlo testeado un par de veces al menos"... y eso con juegos ya asentados en el mercado. Ejemplos como el doble privilegio del Año del Dragon, la primera ruta del Russian Railroas, luego ya fue la tercera, el servicio postal del Railroad Revolution.... en serio, o me tengo en muy baja estima y no me veo capaz de ver esas roturas, o a ver si resulta que el genio voy a ser yo que veo soluciones, sin modificar nada, que corrigen y/o solucionan esa posible rotura.

Podemos entrar tambien en el tema de haber jugado mal alguna regla, eso ya encima agrava las cosas, "romper" un juego, habiendo jugado mal alguna regla... entonces ya es para hacertelo mirar. No el haber jugado mal, sino negarlo.

Desde mi punto de vista los juegos estan para disfrutar, hay gente detras del juego que han puesto su esfuerzo para que salga a la luz y que tu lo disfrutes, hay gente especializada en ello que lo analizan,...

Por favor, haztelo mirar o piensa mejor lo que esats diciendo. No es tan dificil entenderlo. Coge el juego y vuelve a analizarlo, dentro de la comunidad de jeugos que hay tan grande, no te hace algo pensar que eres tu el unico que lo ha visto?

P.S. voy a hacer una postdata para decir que, en ocasiones, algun diseñador si ha metido alguna via mas facil de jugar, dentro de las diferentes formas de conseguir mas puntos, hay una que es mas facil que las otras, pero, ni es la via definitiva (las otras mas dificiles dan mas puntos), ni quiere decir que este roto

27/12/17

Wildcatters, los inicios del petroleo

Wildcatters nos mete en el papel de los inicios de las grandes compañias petroliferas, de hecho, uno de los jugadores se pondra en el papel de un tal Rockefeller y de una compañia llamada Standard Oil Company.
Lo dicho, en Wilcatters nos vamos a meter en el papel de dirigentes de alguna de las grandes compañias petroliferas en sus inicios, y vamos a tener que montar nuestro chiringuito para montar nuestras torres petroliferas, encontrar petroleo, transportarlo a las refinerias que mejor nos paguen y negociar con pequeñas empresas independientes que tambien quieren su parte del pastel.


A modo rapido, es un juego de 2 a 4 jugadores (realmente es para 4) que deberia de jugarse en unas 2 horas y que ofrece una experiencia de juego brutal. La dureza del mismo es alta, no lo catalogaria como un juego pesado, pero si como medio pesado. Reglas relativamente sencillas, pero complicado de entender todo lo que tienes que hacer para controlar el asunto. La partida dura entre 7 y 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores y nos va a meter muy bien en el papel de magnates petroleros. Tambien hay que decir que es un juego del 2013, aunque los señores de Capstone games han sacado una edicion preciosa en este Essen 2017, convirtiendolo en uno de los grandes de esta feria.

No vamos a entrar en las reglas mas alla de ese comentario de que la partida son 7 u 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores, y que cada compañia va a tener un turno en cada ronda, pero con la opcion de hacer cosas en el turno de las demas. Vamos a comentar mas las sensaciones.


Y si, el tema esta muy bien implementado, sin dejar de ser un euro, todo lo que estamos haciendo en la partida tiene el sentido que deberia de tener. Vamos a construir torres petroliferas que buscan petroleo, una vez que ya hay suficientes torres en una zona, podemos construir nuestra primera bomba para extraccion de petroleo, una vez que ya tenemos una bomba, que ya hemos encontrado petroleo, el resto de bombas de extraccion sera mas facil construirlas. Una vez que ya tenemos nuestras bombas extrayendo petroleo, podremos transportar este a las refinerias, y estas lo llevaran a las diferentes zonas segun su necesidad. Asi mismo tenemos a los Wildcatters, pequeñas empresas independientes que tambien saben donde buscar petroleo, y que nos lo venderan al mejor postor. Todo encaja a la perfeccion.

Que podemos decir del juego, aparte de esta sensacion de que todo esta muy bien hilado, y que todo encaja a la perfeccion, el juego nos exigira estar siempre pendiente de las demas compañias. Aqui vamos a andar con acciones de las compañias, pero estas acciones no tendran un valor determinado, como suele ser lo habitual cuando hay acciones, sino que se utilizara como dinero. Cada vez que queramos hacer una cosa necesitaremos trabajadores y acciones de nuestra compañia, que sera con lo que paguemos a los demas. Y es esta parte del dinero una de las cosas que me encanta, el dinero en este juego van a ser nuestras propias acciones, en lugar de tener billetes con diferentes valores, vamos a tener acciones de nuestra compañia, cada vez que tengamos que pagar, tendremos que pagar tantas acciones de nuestra compañia como sea necesario, por ejemplo, si nuestra refineria tiene que pagar por un barril de petroleo, tendremos que pagar 2 acciones de nuestra compañia al propietario.
Deciamos que una partida dura 7 u 8 rondas, pero te va a exigir estar pendiente durante toda la partida, porque no es un juego solitario, la interaccion es muy alta.

Si, un apartado diferente para la interaccion. Es un juego con un nivel muy alto de interaccion, ademas incluida en el juego de forma espectacular. Segun las acciones que hagan los demas jugadores, nos vamos a ver involucrados de una manera o de otra.
Cuando encontramos petroleo en una zona, todas las compañias que tenian torres, y estaban buscando petroleo, pueden sumarse al carro y construir sus bombas en tu turno, eso si, pagando con sus acciones. Cuando una compañia decide que es hora de transportar el petroleo, el resto de compañias tambien pueden mover su petroleo en esa zona. El transporte se hace a traves de trenes, si tienes que utilizar los trenes de otra compañia hay que pagar con tus acciones. Luego se puede transportar el petroleo a traves de los grandes barcos petroleros, y estos no tienen por que ser tuyos, pagando por ellos, por supuesto. Y a donde va el petroleo? pues a las refinerias, tuyas? pues tuyas o de otro jugador, ya te interese una cosa u otra, si una refineria recibe petroleo de otra compañia tiene que pagar por ello... en resumen, no pierdas ojo, en el turno de las demas compañias vas a estar haciendo cosas.

Y vamos a estar haciendo todo esto hasta que llegue el final, en ese momento el juego muestra su verdadera finalidad. Al final se trata de un juego de control de areas, pero con mucha tela para conseguirlo. En la parte final se va a mirar quien ha vendido mas petroleo a las diferentes areas, y el que mas haya vendido en cada area sera el que se gane unos puntos muy ricos, pero tambien te sacaras unos puntos muy ricos si has colaborado con muchas refinerias, o si has llegado a muchos acuerdos con los empresarios independientes. El que mas haya hecho de todo esto sera el que gane.


Deciamos que es un juego del 2013, y que nos lo acaban de sacar en el 2017. El cambio principal que se ha hecho en esta nueva edicion es estetico, los componentes son preciosos, el mapa esta muy bien y los componentes son de madera y carton del bueno, representando lo que tienen que representar. A nivel de reglas solo hay un cambio, como se puede deducir de lo dicho hasta ahora, las acciones de las compañias son dinero, y estas acciones van a ir de unas manos a otras. En la edicion de 2013 habia una puntuacion segun el accionista mayoritario de cada compañia, esto ha desaparecido por unas fichas (llamadas de consolidacion) que se compran con acciones de todas las compañias, creo que un acierto.

Que podemos decir malo del juego? Hasta ahora solo podria decir que es un juego que puede ser proclive al analisis/ paralisis (una pequeña nota para decir que esto es realmente fallo del juagdor y no del juego). Y que es necesario, o deseable, que todos los jugadores sepan de que va la cosa, un jugador novato puede generar mucho caos. Es decir, no le veo nada negativo.

Y en la parte positiva? bien, en esta parte la sensacion al finalizar, eso lo primero, la sensacion de que todo lo que he estado haciendo tiene un sentido y esta muy bien hilado, aunque haya un poco de azar en las cartas que tenga disponibles para elgir zona, todo depende de lo que haya hecho, de mis decisiones y de donde me haya posicionado.
El dinero, el tema de usar las acciones para pagar esta genial, el hecho de tener que usarlas incluso fuera de tu turno esta genial, y hace imprescindible avisar a todos los jugadores que es recomendable tener siempre mas de 1 y mas de 2 de tus propias acciones. Si alguien lleva petroleo a tu refineria, vas a tener que pagarle, si quieres aprovechar el encontrar petroleo vas a tener que pagar, si quieres transportar petroleo tambien vas a tener que pagar, si quieres llegar a acuerdos con los Wildcatters vas a tener que pagar.... y.... hay creditos!!!! Si, hay creditos para coger mas acciones, pero son caros y nada recomendables. Incluso puedes ser malo (y debes) de forzar a otro jugador a pedir prestamos (sabiendo que un juagdor esta escaso de sus acciones... por que no hacer que te compre tu petroleo?).
La interaccion, tambien es perfecta. Nadie va a llegar y te va a bombardear tus torres, pero si se van a posicionar donde peor te venga, si se va a transportar petroleo a las localizaciones que peor te vengan...leia antes de comprarlo que es un juego con mucho entre turno, pues no se si descartar esa opcion, si es ceirto que hay partes de tu turno que haces tu solo, pero, precisamente, son las que van mas claras y las que menos tiempo deberian de consumir, vas a tener que estar atento en el turno de los demas para ver que es lo que esta sucediendo en el tablero.

A modo de conclusion, Wildcatters es un juego muy bien pensado, muy bien elaborado, con unos componentes preciosos y que te deja una sensacion al final de la partida de las de sentirte satisfecho con tu trabajo, bueno, o no si has hecho alguna que otra cosa mal, deseando jugar la siguiente partida para cambiar la ubicacion de tus refinerias, o construir una red de transporte mas amplia de lo que habias hecho.

20/12/17

18CZ, diferencias con otros de su especie

18CZ (2017)
Editorial: Fox in the Box
Diseñador: Leonhard “Lonny” Orgler
Artista: Leonhard “Lonny” Orgler
BGG: 18CZ en BGG



18CZ es un juego de la familia de los 18xx que se desarrolla en la República Checa. En el juego, los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de dinero comprando y vendiendo certificados de acciones de hasta quince compañías ferroviarias. El jugador con la mayor cantidad de acciones de una compañía en particular en su poder actúa como presidente de esta compañía y es responsable de la colocación de las vías de los trenes (que son necesarias para los transportes de los trenes), la selección de rutas y la adquisición de trenes. Los trenes en funcionamiento ganan dinero y este dinero es dividido entre los accionistas o guardado en el tesoro de la compañía para futuras inversiones (como comprar mejores trenes o construir más vías). Esta decisión influye en el valor de las acciones de la compañía, aquí no gana el jugador con más acciones o el trayecto más largo construido, sino el jugador con la mayor riqueza en términos de dinero en efectivo más el valor de sus acciones.



MATERIALES:


Los materiales son un lujo para cualquiera que haya jugado a otros 18XX. Si bien ya son varios los juegos de este tipo que empiezan a verse con materiales buenos, lo habitual hasta hace poco era ver 18XX con materiales espartanos: Las losetas de papel, cartón endeble o incluso las célebres cajas de pizza sin tan siquiera portada. Todo esto habiendo pagado por estos materiales más que un plato de Angulas por navidad.

Ahora bien, este no es el caso. Aquí todo el material cumple. Desde el tablero hasta las cartas y los tokens de las diferentes empresas está perfecto. El juego en este caso si que tiene un precio justificado.

El único material que no cumple es el dinero, pero no cumple porque no se juega con él. A un 18XX se juega con fichas de póker, el papel retrasa la partida muchísimo, es mucho menos visual y no hace ruido mientras le das vueltas en la mano. Si no haces ruido con las fichas de póker en la mano cuando juegas no mereces seguir leyendo. No mereces seguir jugando. Una de las mejores cosas que tienen estos juegos es llenarte la mano con tus ganancias personales, fichas de diferentes valores y toquetearlas mientras piensas tu siguiente movimiento, como si fueran el gato que acaricia Corleone en el Padrino, pero con fichas de póker.


¿Qué es 18CZ y que nos ofrece?

No voy a detallar en qué consisten los 18XX. Existen infinidad de hilos en BSK e incluso podcast de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación para aburrir.

En esta entrada solo me voy a centrar en detallar las particularidades de este 18CZ con respecto a los demás 18XX y mis impresiones de este juego. Cada punto que detallo subrayado se referirá a un apartado diferente de este juego para con los otros 18XX.

Mapa:




Empezaré diciendo que el mapa no es excesivamente grande, menos que un 1830 pero mayor que un 1865. Además, trae un segundo mapa para jugar la versión de dos jugadores, algo totalmente novedoso puesto que no existía en el mercado ningún 18XX que diese esa opción hasta la fecha. Yo aún no he jugado esa variante y no puedo comentaros que tal funciona. 

Final de partida:
La partida tiene un final establecido en un determinado turno. Cuando se llegue a él, se suman cantidades y gana el que más pasta haya generado independientemente de cuanto dinero quede en la banca. Si queremos buscar algo negativo, seria que no podemos cortar la duración de partida con menos dinero en la Banca.

Tipos de Compañías Públicas:
18CZ utiliza tres tamaños de corporaciones diferentes, cinco pequeñas empresas con acciones del 50% (Presidente) -25% -25%, cinco empresas medianas con 40% (Presidente) -20% -20% -20% de acciones, y cinco grandes empresas con los habituales 20 % del Presidente -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% de distribución de acciones. El tamaño de cada empresa tiene un conjunto diferente de trenes, y el objetivo principal de este juego es que las empresas más grandes pueden absorber compañías más pequeñas. Cada tamaño de estas corporaciones no estará disponible desde el inicio. Empezaremos solo con las más pequeñas. En diferentes eras se irán abriendo y se pondrán a disposición de los jugadores. 

Colocación de vías:
En cada turno de operaciones cada compañía solo podrá construir una única loseta de vía. No podremos construir más. Solo la primera vez que colocamos una empresa nueva en el mapa nos va a permitir colocar dos losetas.

Las Compañías privadas:
Las compañías privadas funcionan de manera un tanto diferente. Tienen un valor de compra establecido (cada una diferente) y dan unos ingresos fijos ya sea a la compañía que las compre o al jugador propietario. Estos ingresos serán de 5$, 10$ o 15$. Una vez compradas en el turno inicial todas estas compañías irán teniendo un valor que irá creciendo a medida que los turnos van aumentando. El propio track de turno tiene un valor reflejado y ese es el valor de venta máximo por las que podremos vender esas compañías. Si al final de la partida aun mantenemos alguna en nuestro poder, no ha sido adquirida por ninguna otra compañía pública, el valor de esas acciones será el mismo para todas, para ver a cuanto asciende solo tendremos que fijarnos en el mencionado track. Además, las compañías privadas tienen una habilidad especial: desde la compra de losetas de vía especiales, hasta no tener que pagar por construir vías en zonas de montaña y similares. Esta habilidad es de un solo uso y solo en el momento de ser compradas por una compañía pública.
Incluso nos deja la opcion de venderlas al Banco por su valor actual en el mercado, siempre que estén en poder de la compañía, dándonos mas opciones de conseguir capital para comprar ese tren que nos hace falta. ya sea para nuestras rutas o para hundir algún que otro tren obsoleto.



Venta de trenes al extranjero:
Al final de cada set de operaciones un tren de la pila de trenes disponibles, es vendido al mercado extranjero. Esto acelera la partida y no deja en manos solo de los jugadores el cambio de eras que se produce en estos juegos cuando se agotan los trenes de un tipo y entran nuevos. Ademas se cuenta como que se ha vendido un tren de cada tipo, por que? porque otra cosa que tiene este 18CZ es como funciona la obsolescencia de los trenes. Si, la hay, pero si cambiamos de fase porque se compra un tren mediano, los trenes pequeños no quedaran obsoletos todavía, dejando un turno mas para reaccionar. Es decir, si los trenes que evolucionan son los medianos, no tiene sentido que en ese momento se tengan en cuenta los pequeños. Sin embargo si se ha vendido al extranjero, tenemos que mirar todos los trenes.


Pago de dividendos según porcentaje y no según acciones:
El pago de dividendos también cambia aquí. Se hace por el porcentaje de acciones de una compañía que poseas y no por el numero de acciones que tengas. Viene a ser lo mismo pero conviene tenerlo en cuenta.


Amabilidad a la hora de la compra de trenes:
Cuando una empresa tiene obligación de comprar un tren, no podremos vender acciones para alcanzar la cantidad de ese tren que debemos comprar. Para ello primero nos obliga a poner todo el dinero que disponga la compañía, si no cubrimos es el presidente quien aportará de su propio bolsillo. Si sigue sin alcanzarse la cantidad necesaria procederemos a pedir un crédito por la diferencia. Ese crédito podrá ser devuelto en cualquier momento. Si es devuelto al final de la partida solo restaremos la cantidad solicitada del crédito solicitado. Si no hemos conseguir devolver el crédito multiplicaremos la cantidad a restar del total final por dos. Es decir si hemos pedido 100€ y los devolvemos antes del final de la partida restaremos 100€ en concepto de haber tenido que pedir un crédito. En el mismo caso pero si no llegamos a devolver el crédito restaremos 200€. Sigue siendo una muy buena penalización, pero no te hunde como puede hacerlo un 1830, por ejemplo. Te deja la opción de que tu decidas como reponer ese crédito, puesto que no podrás comprar nuevas acciones hasta que no lo pagues del todo.


Variación del mercado de valores:
Las acciones oscilaran en el mercado de valores de diferentes maneras y en diferentes direcciones. El track del mercado de valores esta compuesto por dos lineas superpuestas. Una acción puede moverse en horizontal o en diagonal, siendo cualquier movimiento en horizontal más lucrativo o lo contrario si lo hacemos en horizontal. Cada venta que se haga de una acción, independientemente de quien la haga y del número de ellas vendidas en una sola ocasión, bajará un paso en horizontal en el track de valor. Subir en dicho track se hará por varios motivos. Subirá  en horizontal si se reparten dividendos y lo hará en vertical si todas las acciones de una compañía se encuentran en poder de los jugadores.


Los trenes:
Las cartas de trenes pueden ser compradas con diferentes valores. Dependiendo del momento de la compra un tren estará disponible para su compra. Estos trenes son representados por tarjetas de la misma manera a como lo hacen en los demás 18XX, pero con la gran diferencia de que una misma tarjeta tiene diferentes símbolos y posiciones. Una tarjeta puede ser comprada siendo A, o B o C y cada una de ellas tendrá un valor de compra, una capacidad de movimientos y una obsolescencia diferentes. Esto es lo más difícil de ver en la partida. Al final es tener claro los valores y llevar una correcta cuenta de lo que tenemos y de lo que viene, pero no es nada fácil entenderlo en los primeros compases.


Como funciona la adquisición:
Esto también difiere en este juego. Cualquier compañía puede absorber a otra que sea de menor tamaño que la que adquiere. No hay necesidad de que compartan trayectos o de que estén juntas para que esto pueda hacerse. Lo que hace que se produzcan absorciones de manera mucho más fácil. Ya sea para conseguir trenes, como para autofinanciar tu economía personal. Cuando se da una de estas adquisiciones, la compañía que absorbe paga a los accionistas de la absorbida, para luego quedarse con todo lo que tenía, y esto le da la opción de conseguir trenes, mejorarlos automáticamente, desguazarlos o quedárselos para una posterior venta.



Conclusiones:

Una de las cosas que más me ha gustado es que la partida tiene un final en un determinado turno. No hay que esperar a que la banca agote su dinero, si conocéis el Steam Over Holland sería igual pero el 18CZ te deja experimentar y jugar mucho más. Da tiempo a jugar con las empresas, a que una absorba a la otra, o incluso como nos pasó a nosotros a tres turnos del final el 5 jugador, el que peor va hasta ese momento y que no tiene nada que perder, decida vender todo lo que tiene en su poder, devalúe todas las empresas que ha vendido, compre una de las compañías grandes que aun queden en el stock obligando a estas mismas empresas (devaluadas y sin dinero) a comprar trenes nuevos, destrozando a su paso al resto de jugadores que ya viendo el final de la partida se limitaban a repartir dividendos para cobrar el máximo posible dejando las arcas de sus empresas más vacías que el frigorífico a la vuelta de vacaciones creyendo erróneamente que su imperio ya no tenía riesgo alguno. Jugada maestra que rompió a todos menos a uno y que consiguió aupar casi hasta la tercera posición a este quinto jugador.

Esa es la magia de estos juegos. El momento del giro. El momento en el que la linealidad de la partida se rompe. Cuando todo va como la seda para ti y esto se acaba de golpe o cuando eres tu el que lo provoca. Esto puedes pasar porque se compran muchos trenes de golpe, porque alguien mete mucho dinero en una compañía nueva, o por mil razones más. El caso es que te obliga a estar atento, a reaccionar rápido, a vender cuando es necesario hacerlo y a comprar antes de que que sea tarde. Y esto todo lo hace este juego. Es algo que hacen los 18XX y que no es fácil ver. Tienes que jugar mucho y que te lo hagan muchas veces para ser tu el que lo pone en practica cuando fruto de la experiencia se presenta la ocasión. 

En mis primeras CLBSK, me apodaron el chico de la curva. Aun recuerdo un tramo de via en curva (colocado por el Gran Pedrote) en los primeros compases de una partida al 1861 que me dejaron literalmente fuera de la partida. Una partida de 9 horas en las que fui la banca. Mi dinero no me permitió desde ese movimiento comprar y operar mi propia compañía por lo que me pasé el resto de la partida jugando a ser la banca. Fue un sopor pero esa maniobra me permitió ver esos detalles al juego y aprender para futuras ocasiones

En este caso, tengo la sensación de que la mayoría de los cambios han conseguido mejorar la experiencia y acercar a más público este tipo de juegos. Seguimos ante un juego duro, pero el hecho de saber cuando termina la partida ayuda a fijar un objetivo que no es fácil de ver para jugadores sin experiencia. Recordemos que en otros 18XX el final de la partida se produce cuando se acaba con todo el dinero de la banca y no solo es algo que no se sabe cuando se va a dar a ciencia cierta, sino que requiere de montar un sistema que nos permita mover cada vez más dinero. Si estás jugando con noveles, esto se traduce en más tiempo de juego y desesperación porque esto no llegue y no se sepa ver.

Por contra la cantidad de trenes diferentes que trae, la dificultad de ver que tren tiene cada compañía y cuando se queda obsoleto complica un poco todo esto de lo que hablo. Las cartas de trenes disponibles no son intuitivas y eso es algo que en otros es mucho más simple y limpio. Al cabo de unos turnos todo el mundo lo tendrá interiorizado, pero por poner un ejemplo yo terminé mi partida sin aclararme aun y eso que ya llevaré más de 10 partidas a diferentes 18XX.

Por último la duración que irá desde un mínimo de tres horas hasta las 6 o 7 si aparece el amigo AP y se requiere de explicación. En cualquier caso, este es un voto a favor una vez más. No conozco ningún juego de estos que pueda terminarse en tres horas. Ni acercarse tampoco.

Por lo demás, un juegazo muy a tener en cuenta. Siendo el juego que es y sabiendo que estos juegos son muy de nicho, creo que este es uno de los más accesibles y eso unido a la preciosa edición que han hecho no puedo más que recomendarlo.


Un saludo y gracias por leernos,

P.D. Las fotos son todas extraídas de la BGG.

14/12/17

Clank! In! Space!, la reseña

Clank! In! Space! (2017)


  • Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
  • Diseñador: Paul Dennen
  • Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
  • BGG: Clank! In! Space!






El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un Deck Building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:


Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
  • Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
  • Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
  • Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.



Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.



Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.




Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
  • En la vesion in Space aparecen las facciones.
  • Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
  • Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
  • La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
  • También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único.  

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank. 

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera. 

Un saludo y gracias por leernos,

11/12/17

Fields of Despair: esto es droga de la buena

Alla por el 1914 los Poderes Centrales, lease Alemania, decidieron invadir Belgica... amen de otras vicisitudes de la epoca, esto es la I Guerra Mundial, la madre de todas las guerras, la Gran Guerra, una Guerra para dominarlas a todas...perdon, esto de otra cosa.


Fields of Despair es el frente Occidental de la I Guerra Mundial, en el que uno de los jugadores se pone en el papel de los Poderes Centrales, y el otro jugador en el de las fuerzas Aliadas, no voy a decir Triple Entente, asi que solo Aliados. Y, de hecho, se centra solo en el frente Occidental de la guerra, la parte Oriental esta presente, pero sobre eso mas adelante.

Que decir del juego, es un wargame de bloques, con linea de suministro, infanteria, caballeria, artilleria, aviacion, bloqueos navales, tecnologias...
Para el que no sepa lo que es un wargame de bloques, diremos simplemente que es un wargame en el que las tropas estan representadas por bloques de madera, cada bloque representa una unidad (o regimiento o lo que decida el señor diseñador) y que se van moviendo por el tablero de forma oculta, al estar de pie, solamente su propietario podra ver que es lo que tiene ese bloque. Ademas, segun como este girado, representara su potencia.

Entrar en las reglas del juego, aparte de ser una perdida de tiempo, puesto que para eso ya esta el manual y el libro de juego, nos requeriria una parrafada curiosa, y esta entrada ya promete a ese respecto.

Que nos encontramos en el juego.... pues lo primero es que el juego trae una campaña desde 1914 hasta 1919, si decidimos jugar la campaña entera se supone que esteremos unas 9 horas, pero tambien tenemos la posibilidad de jugar los escenarios, que son 3... inicios de la guerra, guerra de trincheras y asalto final, con una duracion aproximada de 3 horas cada uno.
La duracion esta bien, los escenarios se solventan en una sesion de juego y, si anotas las fuerzas y donde hay bloques, puedes continuar de un escenario a otro (a este respecto me he preparado unas hojas para indicar donde hay bloques y las tecnologias, la cantidad que hay en cada hexagono es indiferente por lo que veremos mas adelante).
Lo unico que no me gusta de la duracion es que se puede acabar la partida por otras condiciones (puntos de victoria, conquistas...) y eso te lleva a que, despues de haberte programado mucho tiempo para jugarlo, lo acabes antes y lo unico que puedas pensar es en volver a jugarlo.

El punto fuerte del juego, al menos para mi, es el bluff o faroleo que se desarrolla durante toda la partida. Practicamente toda la informacion es oculta... la fuerza que tienen los bloques (en este juego los bloques van desde 0 hasta 20 de fuerza, y puede haber 3 bloques por hexagono), las tecnologias que has desarrollado, en que te gastas los puntos...
pero es que tienes que confiar mucho en tu rival... FALSO!!! tienes que explicarle bien las reglas, o acaso no confias con la gente con la que juegas? Si la parte de la confianza es un fallo para ti, sinceramente, haztelo mirar o cambia de grupo de juego.
Pues esta parte de faroleo me encanta, esta presente en todos los aspectos, asi que no sabes si te vas a pelear con 2, con 60 o es una foto de un soldado lo que tienes en frente.

Mas... el juego te mete de lleno en el frente Occidental, incluida la guerra de trincheras, la linea hindenburg... y lo hace con reglas muy asumibles. Y que pasa con el frente Oriental? que pasa con el bloqueo naval? Pues ahi estan, se han abstraido del nucleo de la partida, pero estan presentes. Ambas abstraidas a unas tablas, a unos cubos que salen de una bolsa y que reflejan lo que esta pasando. Si salen muchos cubos rojos, Rusia esta pegando fuerte, si salen muchos cubos negros, los submarinos alemanes estan haciendo estragos...
Que no engañe el hecho de la abstraccion, estan muy bien metidas, pero no entorpecen el desarrollo del juego, que es el frente Occidental.


En el juego, como deciamos, tenemos nuestros bloques que representan nuestra infanteria y nuestra caballeria... pero hay mas cosas... la Artilleria, esta no podia faltar, y por supuesto con faroleo. La Artilleria la vamos a utilizar en los sitios donde haya enfrentamiento, y deseemos usarla. Para ello se colocan las fichas de artilleria boca abajo, de forma alterna, hasta que los dos juagdores decidan pasar. Estas fichas van de valores 0 a 3 (si, hay un 4, pero es un caso especial para Big Bertha), y una vez que se acaban de colocar... a darle calor a los cañones... pero...he oido faroleo? la Artilleria hace estragos... pero tu sabes que estas bombardeando a un sitio donde hay algo del enemigo, pero no sabes el que... asi que los impactos reduciran los bloques del enemigo (no pueden reducir el ultimo bloque), pero puedes estar reduciendo de 20 a 19 o de 0 a 0... o sabes donde disparas, o a disparar al bulto.

Y como sabes donde disparar? Pues con la Aviacion, que es la principal funcion que tenia en esta epoca. Las fichas de aviacion se colocan de la misma forma que las de Artilleria, pero su funcion es revelar los bloques del enemigo, asi ya sabes donde pegar con tu Artilleria, o donde mover tus tropas. Si no hay Aviacion no hay diversion? Si, si la hay, pero vas a lo loco, tu sabras donde te metes (a modo de anecdota... un hexagono se paso buena parte del tiempo disputado por dos bloques aliados con valor 0 frente a un bloque aleman de valor 0).
Pero tampoco es tan facil el reconocimiento aereo, en esta epoca se empezo el Dogfight, usease, a pelearse entre los aviones. Asi que si tu intentas descubrir que es lo que tiene tu enemigo, este puede defenderse con sus aviones, destruirte los tuyos, o impedirte tus maniobras.

Despues de todo esto el combate... es decir...uso mi aviacion, me muevo, bombardeo y ahora vamos a ver si nos pegamos tiros o simplemente nos quedamos mirandonos mal. Porque el pegarse no es obligatorio, toma ya!! y encima no sabemos lo que hay al otro lado, asi que la foto que saque el otro dia de mi caballeria es capaz de atemorizar a tu unidad de infanteria, haber traido tus aviones!!!

Y si todo esto te pareciese poco... al final del turno (un turno son 2 acciones por jugador) hay una fase de reorganizacion estrategica, que queda muy bonito de nombre, y que no es otra cosa como que puedes mover todas tus tropas, todas? si, todas siempre y cuando respetes las reglas dejar bloques en hexagonos confrontados si lo estaban asi al principio, y si esas tropas tienen linea de suministro.
Hay que decir que he oido criticas a esta fase, sinceramente, parece mas cuando la cuentas que cuando la ejecutas, en la realidad no se mueve tanto, y sirve a ese caracter de faroleo que tanto me gusta de este juego (las tropas que iban por el norte? espera que ahora estan mas abajo....mierda, tu has hecho lo mismo?)


No se si habre sabido transmitir todas las cosas que me gustan de este juego, porque no es solo el wargame de bloques donde vas moviendo tus unidades intentando conseguir tus objetivos, aniquilando al rival y hacer la mega formacion...hay una guerra psicologica bestial, un juego de artilleria, de aviacion, de movimiento de tropas que hace que la aprtida sea mas tensa que un tipico aqui te pillo, aqui te mato...los preliminares importan, y Fields of Despair tiene mucho preliminar. Y todo eso reflejando muy bien lo que fue el conflicto, desde la movilidad de las tropas al inicio del conflicto, al estancamiento cuando se empezaron a construir las trincheras, al reflejo de la linea Hindenburg y su muralla defensiva, a la tension del bloqueo naval y la batalla de submarinos, a la tension de lo que sucede en el frente Oriental, a los ataques con gases y la defensa con mascaras, a los reconocimientos de la aviacion para que la artilleria haga su trabajo... todo eso lo tienes, centrandote solamente en el conflicto del frente y trayendo el resto de forma muy elegante sin estorbar

Unas palabras sobre el modo solitario, como buen juego de este estilo tiene un modo solitario para jugar como Aliado contra los Poderes Centrales, que si, que esta muy bien, pero en este caso no lo recomiendo. Debido a las caracteristicas de este juego, a las variables de donde pueden estar las fuerzas de los bloques...tienes una cantidad de tablas que mirar cada movimiento que haces que hace que el modo solitario se haga demasiado tedioso.

P.S. y si, los americanos tambien estan reflejados y cuando llegan dan la sensacion de agobio al aleman.