22/5/18

The Sands of Time, Spielworxx y civilizaciones...

Pocas veces he jugado un juego y no he sabido o no he podido valorarlo al completo despues de una partida. Por regla general, si me pasa esto es por todo lo que ofrece el juego o todo lo que se puede hacer en el.
Asi que podemos definir esta entrada como las primeras impresiones del Sands of Time, aunque no me gusta mucho esa nomenclatura.


The Sands of Time es un juego de Spielworxx (esa editorial que saca buenos juegos, aunque de vez en cuando puede sacar una castaña, y que siempre suele hacer alguna pifia con los componentes) en el que vamos a manejar una
civilizacion cuyo objetivo es dejar tu huella en la historia, para ello vas a tener que escribir tus propias cronicas, contando lo que has hecho a lo largo de la historia.

Voy a adelantar que el juego me ha gustado mucho, me ha dejado muy buenas impresiones y con unas ganas enormes de repetir. Aunque no se si me atrevo a valorarlo a fondo.

Asi pues, tenemos una civilizacion, tenemos unas cronicas que escribir y un mapa con muchas fichas...que mas nos encontramos por aqui?
Vamos a intentar resumir el tema, que no me gusta poner las reglas en una reseña. Mediante una mecanica de programacion de acciones vamos a ir haciendo turnos durante varias generaciones, para que, cuando acabe una dinastia miremos lo que nuestra civilizacion ha escrito en las cronicas.


Es decir, una partida de Sands of Time dura tres dinastias (tres puntuaciones), y cada dinastia va a tener varias generaciones, y cada generacion va a tener varios turnos.
En esta parte tenemos una de las gracias del juego, las cartas que tenemos disponibles no van a recuperarse, una vez que las usemos, hasta el final de una generacion. Ademas, cada generacion va a durar entre dos y cuatro turnos, porque al final de cada turno se tira un dado, si es el segundo turno se acaba la generacion con un 1 o un 2, si es el tercer turno tambien con 3 y 4. Y si se acaba la generacion, tenemos que comprobar si se ha acabado la dinastia, segun un track que va avanzando cada turno.
Como te resumo yo esto...aunque no se sabe a ciencia cierta cuanto va a durar cada generacion, ni cuanto va a durar una dinastia, no tienes un caos en ello. Mas o menos se ve lo que va a suceder y puedes planear al respecto. Aunque siempre puedes arriesgarte un poco a la epica, o ver que la generacion se acaba demasiado pronto (no todos los lideres vivian lo mismo).

Bien, a continuacion tenemos la programacion de acciones, con las cartas que tenemos. Cada turno vamos a poner dos cartas boca abajo, que seran las acciones que vamos a hacer, y no se van a revelar hasta que no sea tu turno (sopresa, sorpresa... que te has ido donde iba a atacarte bwahahahaha). Como deciamos mas arriba, estas cartas solo van a ser de un solo uso en cada generacion (con una excepcion), asi que hay que planear muy bien que es lo que queremos hacer, como lo vamos a hacer y cuando lo vamos a hacer, o si se va a acabar la generacion y no espero, o me arriesgo a que no acabe y espero un turno mas.
La excepcion es que puedes utilizar una carta de un turno anterior, pero eso no le gusta a tu gente y va a aumentar tu nivel de descontento (mas sobre esto a posteriori).
Ademas, las cartas van a tener unas opciones "avanzadas", que solo se van a poder utilizar si esta esa parte desbloqueada... y como se desbloquea? pues avanzando en tus tecnologias, o usando una carta espcial que tienes.

Pasemos al arbol de tecnologias y al tablero de herencia. Porque tenemos un tablero con la herencia de tu civilizacion en tres diferentes areas, civil, politica y cultural. Cada una de estas areas va a tener dos arboles de tecnologias, es decir, hay seis vias tecnologicas. De mano solamente vas a saber, o solo van a estar disponibles los dos primeros niveles de cada una, porque el resto de niveles los va a determinar el primer jugador que llegue a ellos (toma ya! aqui tienes variabilidad y una cosa super chula), es decir, hay varias carats de nivel 3, pero se colocaran en la linea que decida el jugador que llegue ahi primero.
Ese mismo tablero tiene la herencia de tu civilizacion en cada una de los tres areas. Esa herencia va a marcar, no solo la puntuacion de tus cronicas, sino tambien la posibilidad de aumentar tu tecnologia, ya que, si tu herencia en esa categoria no es superior al descontento de tu gente, no podras aumentar la tecnologia, logico no? como vas a poner a la gente a estudiar si no esta contenta.
Y tambien marcara la puntuacion de tus cronicas, pero eso lo explicare mas tarde.

Y que es eso del descontento del que ya hemos hablado dos veces? Pues lo que sucede en todo imperio, hay actuaciones del señor que esta al mando que no gustaran a la gente, y eso se mide en una tabla de descontento (solo va de 2 a 7, pero nov amos a entrar mucho mas alla). Lo que importa del descontento es que hay que controlarlo, porque va a marcar el coste de alguna de tus acciones (hay que contentar a la gente), asi como tus opciones de conseguir nuevas tecnologias, ademas que tendra su influencia en el combate.

Como decia, no vamos a entrar en las acciones al detalle, pero el juego tiene interaccion por todos lados... en la ocupacion en el tablero, con las caravanas para comerciar, la carrera tecnologica, el que tenga una civilizacion menos decontenta, por donde esten saqueando tus guerreros, por donde cojan recursos tus aldeanos...
Y lo que si quiero hacer es recalcar el combate y ocupacion de las zonas. Una cosa que tiene este juego es que puede haber gente de muchas culturas en un mismo territorio, y no por ello haya que pegarse, pero si asi se decide, lo hace de una forma muy chula.
A diferencia de otros, el combate no implica controalr un terrotorio. Asi que te tienes que pegar en una provincia donde haya gente de varias culturas (es decir, de otro jugador), los aldeanos tambien zurran, aunque menos, pero sus antorchas y sus azadas tambien hacen daño. El dato que quiero resaltar del combate, aparte de que se puede convivir en paz (ejem, ejem, luego lo explico), es que, sin tener nada de azar, no es un resultado fijo. Para combatir sumas la fuerza de tu gente en esa region, y le añades el valor de un dado multiplicado por 3, pero un dado que eliges tu, no que tiras, pudiendo ponerle un valor (en secreto) igual a la diferencia entre 7 y tu nivel actual de descontento.
Una vez que te pegues, o no, anexionarte el territorio es otra historia, hay ya hay que pagar segun la grandeza de tu imperio.

Quereis mas acciones? Pues las hay, pero no vamos a entrar al detalle. Hay muchas cosas a tener en cuenta en este juego, ademas que tiene muchisima interaccion.

Solo quiero recalcar un par de cosas mas. El tema de los limites de poblacion en las regiones, cosa que varia de partida a partida, pero que vas a saber de antemano y va a ser fijo. Todas las provincias tienen un limite, logico, no podemos meter millones de gente en Creta, y si este se supera...malo malo. Recordais que dije que pueden vivir gente de varias culturas? Nunca dije nada de que hubiese un limite... y asi es, realmente no hay limite, pero si te pasas de la cantidad de gente que puede soportar ese territorio, la gente no esta feliz, y el nivel de descontento del lider que controle ese territorio subira, vaya por Dios, que la mitad de la gente no es tuya? Pues aprende a controlarlos!!! vamos, que te puedes meter en los territorios ajenos solo a expoliar y aumentar el descontento de  otro imperio.

Y, por ultimo, si, ya acabo, el tema de la puntuacion, con un sistema que me gusta mucho. En la partida va a haber solamente tres puntuaciones, al final de cada Dinastia (hay unos bonos finales, pero no son relevantes ahora). Y que se puntua y cuantos puntos consigues? Pues los que tu quieras, asi de simple, no?
Dentro de nuestro set de cartas, tenemos unas cartas que se llaman cronicas. Todas ellas nos piden unos requisitos, asi como un nivel de herencia determinado, si lo cumplimos nos llevamos los puntos, hale, ya esta.
Pero es que esas cartas las tienes que jugar, ya que, unad e las acciones que tienes para realizar en tu turno es lad e jugar una carta de cronica. Una de tus acciones, con la programacion y limites que hay, es coger una carta de cronica y colcarla boca abajo en una de als categorias, si boca abajo!!! de tal forma que todos los demas saben que vas a intentar puntuar en esa categoria, pero no saben cuanto, ya que las cartas van subiendo en puntos y requisitos. Sirva como ejemplo que si controlas 4 territorios te vas a llevar un punto, pero si controlas 6 te llevas unos 6 puntos, o no es lo mismo que construyas un acueducto en tu capital, que esta tenga ademas un coliseo, una cantera y una libreria. Se sabe donde vas a ir a puntuar, pero no se sabe cuanto, y, por supuesto, espacio donde nno pongas carta, espacio que no vas a puntuar.

Asi que solo me queda decir que el juego me ha dejado unas sensaciones super agradables, no voy a entrar en estrategias ni nada similar, como que ya he escrito poc no? Muchisima interaccion, hay muchas cosas a tener en cuenta, esta todo muy relacionado, y, al principio, vas a estar mas perdido que un pulpo en un garaje. Requiere mas partidas para ir viendo todo lo que tiene el juego, hay muchisimas opciones, muchos caminos, muchos quebraderos de cabeza, mucahs alegrias y muchas lagrimas.

De momento no me ha dejado ninguna mala sensacion, pero si que hay que comentar que hay una hoja de ayuda con mucho texto, ya que te explica lo que hace cada edificio y todas las tecnologias (tambien las categorias de puntuacion, pero esto lo aprendes en seguida), y puede ser un poco farragoso tener que estar con eso toda la partida, aunque te vas quedando con las cosas en seguida (no hay edificios sin sentido... la cantera te va a reducir costes, las murallas subir la defensa, la irrigacion aumentar tu cosecha...)
Y decia al principio que Spielworxx la suele cagar con los componentes no? Pues mi primer comentario cuando vi todo lo que trae el juego, y trae mucho, es que esta vez no lo habian hecho, que esta todo correcto... pero luego en el mapa no hay espacio para todo eso!!!!



Resumen final? Pues, aunque ya dije que terminaba hace un buen cacho, creo que me falta mucho por escarbar de este juego, aunque creo que le he visto casi todo lo que puede ofrecer, y no hay mejor resumen que decir que estoy como loco por volver a jugarlo!!!!
Solo un consejo, dicho por el propio diseñador, mas vale que os paseis cinco minutos programando lo que quereis hacer, que cinco minutos ejecutando vuestras acciones. La programacion es simultanea, la ejecucion va por turnos

18/5/18

Gretchinz! (2018)

Gretchinz! (2018)

Editorial: Devir
Diseñadores: Roberto Fraga y yohan Lemonnier
Artista: Albert Monteys



La pasión de los pieles verdes por la velocidad y la violencia es conocida en toda la galaxia. No es raro ver (desde una distancia razonablemente segura, por supuesto) pequeñas multitudes de Orkos de diferentes clanes que utilizan sus mejores Gretchinz en locas carreras donde estos pilotan buggies que han sido construidos con lo que tienen a mano. No hay necesidad de señalar que la potencia de fuego y la velocidad son mucho más importantes que la seguridad de los corredores cuando se trata del diseño de tales artilugios.

Con este juego podrás recrear estas frenéticas carreras, enfrentandote a estos locos fanáticos de la velocidad. Juega tus cartas astutamente e intenta gestionar tus ataques y movimientos de forma inteligente, antes de que tus rivales tengan la oportunidad de hacer lo propio.

Gretchinz! es un alocado juego de carreras desde 2 a 4 jugadores (que se puede ampliar a hasta 8 jugadores con una segunda copia del juego).

Los jugadores lanzarán sus dados todo al mismo tiempo. Estos indican el tipo de acciones que los jugadores pueden realizar: mover, atacar, robar nuevas cartas, etc. El primer jugador que alinee los dados gritará "¡Waaagh!" Y todos los demás tendrán que arreglárselas con los resultados que tengan en la mesa en ese momento. Para añadir aún más incertidumbre a todo esto, cuando se produzca un ataque, el jugador que lo esté realizando no sabrá con certeza si las cartas que tiene son lo suficientemente buenas para ejecutar dicha acción. Esto es debido  a que los jugadores sostienen las cartas en sus manos de tal manera que no podrán ver el lado relevante (mientras que el resto de los jugadores puede ver la potencia de fuego del resto de los oponentes).

MATERIALES:

Gretchinz se presenta en una caja mediana. Tiene unas dimensiones similares a lo que vendría a ser un Unlock por poner un ejemplo.



Dentro de la caja nos encontramos unos pocos toquens de carton, cartas de gramaje medio, paneles para lso jugadores, 4 buggies y 12 dados. Además del reglamento.

Nada del juego es ningún espectáculo. Cumple, pero no es un juego que nos llame por sus acabados.

¿Qué es gretchinz! y que nos ofrece?
Como he indicado anteriormente se trata de una carrera ambientada en el universo de Warhammer en la que lógicamente debemos de tratar de acabar primeros. Si habéis llegado hasta aquí y os habéis leído la entrada prácticamente ya sabréis jugar.

La pista sobre la que correremos se irá construyendo aleatoriamente mediante cartas. En los preparativos del juego solo se desvelará la primera fila de cartas, a medida que los jugadores vayan avanzando se irá viendo el resto del recorrido. La carrera la ganará el jugador que antes llegue a la séptima carta. En caso de empate hay dos factores que harán el desempate.



La mecánica es sencilla. Todos a la vez empezaremos a lanzar nuestros tres dados, cuando consideremos que nos convence alguno de los tres los vamos poniendo en orden de ejecución en nuestro panel de jugador. El primer jugador que coloque sus tres dados gritará “Waaaagh”, y todos los jugadores se tendrán que contentar con lo que ya tengan puesto en su panel (si es que tienen algo puesto) y lo que hayan obtenido en su última tirada.

Ahora empezando por el jugador que gritó “Waaaaagh” y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores realizarán sus tres acciones en el orden en el que lo hayan colocado en su panel.

Cada cara del dado nos va a dar una acción diferente:

  • Avanzar: una cara del dado nos permitirá avanzar en diagonal hacia la izquierda, otra cara del dado hará lo propio pero a la derecha. No existe la opción de avanzar recto.


  • Robar dos cartas: Pues eso.


  • Usar la habilidad de tu clan: esto es opcional. Los clanes tienen habilidades especiales, si jugáis con ellas este símbolo del dado te permitirá usar la de tu clan, si por el contrario no jugáis con ellas, esta cara del dado se considerará nula.


  • Ataque: Se podrá atacar a cualquier coche en carrera o a una zona del mapa. La mecánica para realizar ataques se realiza sacando cartas de tu mano. Por cada ataque que realices a otro contrincante sacarás dos cartas de tu mano, mientras que si a lo que atacas es a una zona del mapa solo sacaremos una carta. Como he indicado anteriormente tu no sabes si tus cartas son de ataque o de fallo, pudiendo desde hacerle daño a tu rival hasta terminar haciéndotelo a ti mismo.


  • El Ojo de Morko: Sirve para que otro jugador te indique cuantas cartas de ataque tienes en tu mano. No se puede mentir.

Cuando alguien recibe tres daños pierde un turno.



CONCLUSIONES:

Estamos ante un juego del que he oído muy buenas impresiones pero lamentándolo mucho a mí no me ha gustado. Es un juego sencillo y familiar y aunque me gustan este tipo de juegos (y más si le añades que es un juego de carreras), en este caso me parece demasiado azaroso, demasiado caótico y con prácticamente ninguna decisión. Las tiradas de dados no te dejan mucha opción. Lo que te salga en ellos es lo que vas a terminar haciendo. No es mi tipo de juego. 

Como cosas positivas diría que es divertido para jugarlo con niños. Eso de estar lanzando dados a toda velocidad para tratar de ser el primero en gritar les encanta o por lo menos en casa ha gustado.

Me da pena no poder destacar nada más de este juego, pero sinceramente no veo más.

Un saludo y gracias por leernos,

16/5/18

De cuando lo que importa es el grupo

Siempre estamos hablando de que si tal juego es bueno o aquel otro es malo, que si este encaja para este grupo de personas o que no se te ocurra meterle ese juego a esos otros, que si ese juego es grupo dependiente, que si el juego es multisolitario, que si.... mil cosas diferentes.

Siempre nos vanagloriamos o presumimos que nuestra aficion es una aficion muy social, que lo mas importante es la gente con la que juegas, que el grupo de juego es lo mas importante...

Pero entonces... si lo mas importante es la gente con lo que juegas, puede el juego en si tener alguna influencia? Y a que vienen las tonterias estas que esta diciendo el bicho peludo? Ya se le esta yendo la pinza y todavia no son las 12 de la noche?

Muy simple, la reflexion, o tonteria del momento, va sobre el grupo de juego. No sobre un analisis de los grupos de juego en si, que esto puede dar lugar para escribir sobre ello tambien, sino sobre como se disfruta el grupo de juego, de que de verdad que lo que mas importa es el grupo de juego.

Creo que por fin voy a hacer una entrada corta y llena de ñoñerias, pero llevaba tiempo con ello en la cabeza, y que mejor que ponerlo por escrito.
Si, lo que realmente importa es el grupo de juego. Habra ocasiones en que tienes un grupo de juego con el que te lo pasas bien, pero con el que ya pones limitaciones a lo que juegas, que no todos los juegos encajan en ese grupo, eso no es malo, eso no quiere decir que no disfrutes de los juegos o que no disfrutes de la gente.

Pero que sucede cuando encuentras al GRUPO DE JUEGO (si, en mayusculas)? Que el juego no importa. Cuando tienes la suerte de encontrar el grupo de juego perfecto, el adecuado...que mas te da su estas jugando un Catan, un Time's Up, un Sword of Rome, un Genesis, un Agricola... lo que sea. En esas circunstancias te da igual el juego, sabes que vas a disfrutar de cada momento de esa partida, juegas a lo que haga falta, porque en el fondo nos gusta jugar, pero te da igual a lo que sea.

Si, vale, reconozco que siempre nos dejamos llevar por nuestros gustos ludicos, esa parte siempre va a estar ahi, siempre nos va a influenciar lo que va a salir a la mesa... pero que mas da, lo que nos gusta es jugar y sabes que te lo vas a pasar genial con esa gente, que vas a disfrutar cada momento de la partida y que vas a recordar esa partida durante mucho tiempo, incluso a juegos de los que tu consideras que no son para ti, te seguiras acordando de esos buenos momentos.

Y todo este rollo para que? Pues para decir que aqui estamos para disfrutar, dejemonos muchas veces de tonterias y disfrutemos de ese grupo que tanto nos gusta. Disfrutemos de nuestra aficion, que el juego es bueno? mejor, pero no es una aficion muy sociable? Disfrutemos realmente de eso.
Tengo la suerte de tener un par de estos, aunque, por desgracia, no los tengo cerca... y mas de uno y mas de dos los considero amigos, como si tengo que jugar a un tres en raya con ellos.

11/5/18

Crónica: Pendragón. Por Imanol Intziarte


CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.

Por Imanol Intziarte.



Después de mi crónica al Here I Stand, me animo con otro texto sobre primeras sensaciones a juegos densos. En este caso se trata del Pendragon, el último volumen publicado de la Serie Coin.

Un compañero de club, con el que solo había jugado una vez, me escribió por whatsapp a finales de febrero, comentándome que nunca había probado un juego de la serie Coin y que estaba con ganas. Otro colega, este integrante del grupo habitual, tenía el Pendragon por estrenar.

Se juntaban el hambre y las ganas de comer, así que buscamos una cuarta persona y fijamos fecha para darle los primeros mordiscos. Nos concedimos unas semanas de plazo para estudiar el reglamento, y ya de paso sorteamos las facciones en juego.

Pendragon refleja la época posterior a la marcha de los romanos de Britannia. Por un lado tenemos al Dux –narrador de esta crónica– y los Civitates, que componen respectivamente el poder militar y civil de los britanos. Por otro lado los bárbaros, Sajones y Escotos, cuyo objetivo es invadir la isla para conseguir riqueza y también construir asentamientos.

El juego ofrece 4 escenarios, dos cortos, uno medio y otro largo. Así que el día en cuestión la primera tarea era decidir con cuál empezar. Servidor planteó uno de los cortos, pero el dueño dejó entrever que eso es de cobardes, que a ver si nos va a saber a poco y que total, el despliegue inicial del largo y del primero de los cortos es idéntico.

Preparación
Pues nada, a darle calor. Los que más experiencia teníamos con la serie Coin solo habíamos jugado en su día un Falling Sky de aquí te pillo y aquí te mato, sin enterarnos de por dónde nos pegaba el aire, por lo que todo hacía augurar un importante gasto de neuronas.

La colocación inicial se hace bastante larga porque hay que colocar un montón de piezas en función de cada escenario. Llama la atención que los bárbaros –fichas verdes y negras–, empiezan todas fuera del tablero, que está lleno de rojas y azules.

Detalle.


La primera carta que pusimos boca arriba permitió arrancar a sajones y escotos, que realizaron sus primeras incursiones. A pesar de los contraataques del Dux y del Civitates, ambos terminaron la primera época con sendos asentamientos y control en las regiones de Durotriges (sajon) y Ordovices (escoto).

Eso sí, los britanos aguantaron bastante bien el tipo y consiguieron mantener el Gobierno Romano, sin que bajara a Autonomía. Los bárbaros no consiguieron ganar mucho renombre, lo que le dio al sajón una excusa para su habitual recital de lloros, quejas y rostro serio de «vaya mierda de juego, siempre me toca la peor facción».

Por cierto, si algo aprendimos también es que el Dux tiene que llegar a los finales de época con unos recursos ahorrados, porque si se queda con la caja vacía le cae una dolorosa puñalada. La letra con sangre entra.

 Al poco de comenzar la segunda ronda, una pausa para refrescar las neuronas, rellenar el estómago con unos bocatas en un bar cercano e ir comentando la jugada.

En la reanudación, toma y daca, toma y daca, con los britanos apagando los fuegos que los bárbaros encendían en los cuatro puntos cardinales. El escoto consiguió dejar en mínimos la defensa naval de la isla y con un evento concentró casi toda la caballería del Dux en una esquina y alejada de las carreteras.



El Civitates logró un botín de riqueza para abrir un hueco que le permitiría derrocar el poder militar y pasar a poder civil en la próxima época. Y servidor, que como suele ser su costumbre en estas partidas iniciales no sabía por dónde le caían las ostias, creó unos foederati –tropas bárbaras mercenarias–, más que nada «para saber cómo funciona esto». 

Cuando ya se olfateaba el final de la segunda época, y la hora de plegar velas, porque ya rondaban las dos de la madrugada, el escoto no tuvo mejor idea que jugar su evento crucial, una carta que tiene cada facción y que puede usar una vez durante la partida cuando le convenga.


Final de la segunda época.

Esa en concreto les permite a las dos facciones bárbaras llevar a cabo un porrón de incursiones, lo que supuso que el mapa se llenara de fichas negras y verdes con cubitos dorados de botín a sus espaldas. El Dux y el Civitates consiguieron cortar en parte la hemorragia, pero todo apuntaba a que, de seguir la partida, lo iban a llevar crudo para no ser avasallados por los invasores.

Así dimos por terminada esta primera toma de contacto, no sin antes quedar para volver a darle otro tiento. Ya tenemos fecha concertada, en breve seguiremos desentrañando los misterios de Pendragon.

CASTING

Partida jugada el día 30 de abril de 2018.

Starring: Imanol (Dux), Javi (Civitates),  Xabi (Sajones) y David (Escotos).





8/5/18

UR 1830 bc....18XX... o no...vete tu a saber

Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...



Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.



Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.

2/5/18

Viaje Friki a Londres con niños


Como no solo me interesan los juegos, hoy vengo a hablaros de otra de mis aficiones, viajar. En este caso y debido a las circunstancias del viaje, puede que algo de lo que hicimos os pueda resultar interesante. Aquí os dejo lo que he definido como: El viaje Friki a Londres con niños.



Todo comienza en navidades, el niño estando de vacaciones y el padre con el juego Harry Potter: Hogwarts Battle, del que os hice una reseña no hace mucho tiempo. Casualidades del destino, por esas mismas fechas mi hijo empezaba a ver las películas, en poco tiempo tenía todas las películas vistas (varias veces). Ya estaba el virus inoculado. Desde que vio la primera se volvió loco por la saga y seguido de ver las películas muchas tardes las pasamos tratando de derrotar a Voldemort en el mencionado juego.

Estando a la vuelta de la esquina los reyes magos, estos que son muy sabios e inteligentes decidieron regalarle la varita de Harry Potter, además viendo que sus padres estaban buscando una excusa para volver a la capital británica, la varita vino acompañada de una nota en la que nos “invitaban” a visitar Londres y con ello los estudios donde se grabaron las películas de la susodicha saga.

Nos pusimos en contacto con amigos que podía encajar en la idea y sin mucha insistencia por nuestra parte, en una sola llamada de teléfono cinco adultos y dos niños empezamos a planear lo que a la postre ha sido un viaje precioso.



Dia 1, sábado 21 de abril:

Tras haber jugado la noche anterior al viaje con mi grupo de juego, me dispuse a recoger con algo de sueño a todos los integrantes del equipo para coger el avión desde Bilbao. El vuelo y la llegada a Londres trascurrieron sin problema alguno, y tal y como esperábamos a medio día nos encontrábamos en el centro de la City con toda la tarde libre para poder hacer nuestra primera incursión por la ciudad.

Lo primero que nos dispusimos a hacer fue acercarnos a visitar los lugares más emblemáticos. Unos días antes indagué entre conocidos y el foro de la BSK, tiendas de juegos de mesa para poder visitar. Daba la casualidad de que, en el centro de la ciudad, cerca del metro de Piccadilly Circus, se encuentran dos de las más conocidas. Por tiempo y por el grupo con el que me encontraba no me podía escapar mucho tiempo, por lo que decidí ir solo a la que más halagos tenía de las dos: Orcs Nest.

Orcs Nest:


Dos orcos.


Una pequeña tienda cercana al Palace Theatre y que tiene bastante variedad. Algo de wargames, los euros de todas las tiendas y alguna que otra joya difícil de encontrar pero que por suerte ya tenía en mi ludoteca. Los precios no acompañan, puesto que al cambio no compensa coger nada que no puedas comprar aquí más barato y sin tener que cargar con ello desde allí. En cualquier caso, trato de hacer turismo lúdico allá donde voy y si encuentro alguna cosa rara o difícil de conseguir no dudo en hacerme con ella. No fue el caso. Pero tenían un pequeño juego de cartas con animales en inglés y lo compré para jugar con el benjamín de la casa. No es un gran juego, pero me ha servido para jugar con él a decir los nombres de los animales en inglés.

Después de esto, la tarde transcurrió visitando lo habitual si es tu primera visita a la ciudad que, aunque no era mi caso ni el de mi mujer (esta era mi séptima visita), si que lo era para la gran mayoría del grupo, por lo que decidimos hacer de guías del grupo y enseñarles lo típico. Saliendo del metro en Piccadilly Circus, pasamos por Trafalgar Square, bajamos a la Abadía de Westminster y cruzamos el río para ver el London Eye y su precioso paseo. De ahí nos fuimos a cenar a un mexicano. Empezamos la cena entre Mojitos y margaritas. Eso no podía terminar mal. Y lógicamente terminó bien. De ahí, todo el mundo a dormir.


Día 2, domingo 22 de abril:

Para este día quisimos enseñarles a los pequeños los museos que más les podían impresionar y divertir. Para ello desayunamos fuerte y pusimos rumbo a la primera parada: El museo de la ciencia de Londres.

Museo de la ciencia de Londres:

Este museo alberga las colecciones de ciencia, tecnología, industria y medicina más completas del mundo. Podremos hacer un repaso por diferentes áreas abarcando desde los inicios de la informática hasta los viajes espaciales, pasando por medicina, telecomunicaciones, transporte… La gran atracción de este museo es el valor de los muchos objetos que hay en el mismo y que reflejan una parte del progreso del conocimiento humano. Todo esto es muy interesante para adultos, pero ojo, que si entras aquí con niños lo más normal es que luego no quieran salir.

Como cosas destacables para los adultos, en lo que concierne a los viajes espaciales tenemos una sala con muchos de los elementos que se usaron para las misiones Apollo. Podremos ver uno de los motores de un Saturno V, el módulo de mando de la misión Apollo X, una recreación del módulo lunar con el que entre otros Armstrong bajó sobre la superficie de la luna o cosas más pequeñas, como un calzoncillo de astronauta con una explicación de su uso. Interesantísimo e imposible de pasar por alto si como yo, sois unos espacio trastornados.

Módulo de mando misiones Apollo.


Se trata de un museo interactivo, y es en esas zonas donde más disfrutarán los pequeñajos. Tienen un cine IMAX en el que tendremos diferentes proyecciones, simuladores de realidad virtual en los que podrás desde pilotar un avión, hasta ser un astronauta más dentro de uno de los transbordadores espaciales. Para rizar más el rizo, y para terminar por todo lo alto, si vas a este lugar con niños no puedes dejar de entrar en el llamado Wonderlab.

Calzoncillo de astronauta
Se trata de una galería interactiva dentro del propio museo. Tal y como reza su eslogan:  Alimenta tu imaginación y sumérgete en un mundo de maravillas en la galería interactiva más espectacular del mundo. Pues poco mas que añadir. Tienes más de 50 elementos con los que interactuar y descubrir mediante juegos, diferentes fenómenos científicos que van desde matemáticas, un bar químico, fenómenos atmosféricos e incluso toboganes de diferentes materiales para comprobar el diferente rozamiento de estos.

La única pega es que la entrada a este Wonderlab no está incluida en la entrada al museo, pero repito, si vais con niños es parada obligatoria. Y que narices, si vais solo adultos, pero tenéis un niño dentro también. Aquí disfrutamos por igual los siete que entramos, vosotros no vais a ser menos.
Terminada nuestra visita al museo de la ciencia y a solo unos cuantos metros tenemos el Museo de Historia Natural.


Museo de Historia Natural:

Este museo posee una variada colección con más de 70 millones de especímenes y objetos en colección, pertenecientes a varios campos de la historia natural. Las colecciones más importantes son las correspondientes a las áreas de: botánica, mineralogía, paleontología y zoología.

¡Cómo no voy a entrar aquí si tienen dinosaurios! Pues para dentro.

Una recomendación que os voy a dar y que es extensible a la visita de cualquier museo de esta envergadura, es que hagáis un esfuerzo en estudiaros antes de ir los puntos que consideréis más interesantes. Entrar en un edifico de estas dimensiones y dejarte llevar puede ser un sufrimiento.  Es preferible, por lo menos a mi entender ver menos y disfrutar, que ver todo y agobiarte, y más si se va con niños.

"Dos" mandíbulas de tiburón.


No podemos pasar por alto el edificio, que os llamará poderosamente la atención. La ornamentada arquitectura ha hecho que sea conocida como “la catedral de la naturaleza”.

Interior del museo.


En este museo nos centramos en la parte de la paleontología, su exhibición de esqueletos de dinosaurios es especialmente famosa. Nada más entrar veremos colgado del techo el esqueleto de una gran ballena azul de 10 toneladas de peso y 25 metros de longitud, antes te recibía un esqueleto de diplodocus que ahora se encuentra en otra zona del museo.

En la misma planta que la ballena encontraremos infinidad de esqueletos de dinosaurios. Desde el susodicho diplodocus hasta mandíbulas de tiranosaurios. Nos enseñarán cómo eran estos mastodontes y podremos saber un poco más de ellos y de sus hermanos más pequeños.


Esa tarde, ya a punto de cerrar llevamos a los niños a Hamleys. La tienda de juguetes más conocida de Londres y una de las más grandes del mundo.


Hamleys

Estamos ante una de las tiendas de juguetes más famosa del mundo, que obviamente se ha convertido en una de las atracciones más visitadas de Londres. Recibe más de 5 millones de personas casa año que, desde todas partes del mundo quieren vivir la experiencia de sentirse como niños.

Lego a tamaño natural de Rey y BB8.


A modo informativo, la tienda cuenta con siete plantas, tiene más de 250 años y es considerada la tienda de juguetes más antigua del mundo. Uno de los trabajadores nos indicó que sin poder concretar exactamente cuantos trabajadores tiene la tienda, para la cena de empresa de navidad contratan una discoteca entera para dar cobijo a todos ellos. El día que más visitas llevaba en lo que va de año se superaban las 50.000 personas. Con estos datos puedes hacerte a la idea de que mi hijo estaba más mareado que el padre, que ya es decir. Impresionante tienda, en la que no existe juguete, peluche, puzzle o barbie que no puedas encontrar. Eso sí, de juegos de mesa poco o nada.

Danel y su amigo Yoda.


Para terminar el día cena en Wagamama. Ramen, uno de mis platos favoritos para redondear un día épico. Por cierto, los Wagamama son una cadena de restaurantes japoneses que también se encuentran entre nuestra geografía y que recomiendo encarecidamente.


Día 3, lunes 23 de abril:

Llegó el día gordo. Harry y su séquito esperaban a más o menos una hora de viaje desde el centro de Londres.

Salimos pronto si tener muy claro qué es lo que nos íbamos a encontrar. Mi idea era hacer una visita fugaz para ver cosas de las películas y vuelta a la ciudad una o dos horas más tarde. Error. Seis horas más tarde la visita a los estudios de la Warner Bros fue a la postre lo mejor del viaje.


Warner Bros. Studio Tour: La creación de Harry Potter

Antes de nada, no me considero fan de la saga, no he leído los libros y no ha sido hasta que a mi hijo le despertó interés cuando yo he visto las películas, diré más: no soporto a Harry, es el personaje más vacío, simple, aburrido…de toda la saga. Un tipo sin carácter, aburrido, pesado, plomizo…

Dicho esto, empiezo con la visita.

Entrada a los estudios.


Tras llegar en tren a Watford os desplazareis en bus desde la propia estación hasta los estudios. Allí ya empieza la aventura. En el bus, típico londinense pero con las imágenes de la serie, proyectarán vídeos en la pantalla de las películas de Harry. Sinceramente, los niños iban a atentos y nosotros a lo nuestro. Esto no es para nosotros, es para los niños, pensábamos…

Llegas a los estudios y unas figuras del ajedrez gigante y un gran cartel son las únicas muestras que hacen ver dónde estás. No hay mucha cola y nada más llegar nos hacen pasar.

Entras por una galería donde empiezas viendo los trajes de la próxima película de la saga, Animales fantásticos: Los crímenes deGrindelwald, que se estrenará en los cines el 16 de noviembre de este mismo año.

Aun no hay nada que llame tu atención, pero el hilo musical y los mensajes de las paredes empiezan a ponerte nervioso. Igual hasta al final me gusta y todo.

Maqueta del Castillo de Hogwarts a escala. Se usó para grabar imágenes exteriores.



Llegas a la entrada, al mejunje: personas disfrazadas en la entrada, niños y adultos con capas de Harry Potter, varitas al viento, imágenes gigantes de los autores adornan las paredes, un coche sobre nuestras cabezas, la habitación de Harry, la que está bajo las escaleras de la casa de sus tíos se encuentra ahí reproducida…esto es Hogwarts o por lo menos está muy cerca de serlo.

Míticas escaleras y cuadros.

Te metes en la cola para entrar. Cada turno de entrada es cada media hora. En tu reserva, has marcado una hora de entrada en concreto, en nuestra hora somos pocos, treinta a lo sumo.

Parte del inmenso comedor.


No os voy a fastidiar el momento de la entrada, es fundamental llevarte la sorpresa, pero una vez dentro, ahí no hay duda, entras en Howarts. A flipar. Estuvimos 6 horas de arriba para abajo. Vimos y escuchamos todo como si existiese de verdad. Escobas, coches, motos, escenarios, actores, maquillaje, trajes, planos, escenografía a escala pequeña para grabar exteriores, escenografía a tamaño real…Salgo de la habitación de Harry y me meto en el despacho de Dumbledore, el comedor de Howards, el callejón Diagón, el bosque prohibido, el ministerio de magia…Cada explicación viene acompañada de videos, de los recuerdos de los actores, explican detalles como que dentro del complejo se creó una escuela para que todos los actores pudieran compaginar sus estudios con la ley de protección del menor. Explican dimensiones de los escenarios, ves en vivo la magia del cine y quieres formar parte de ella, pasas a formar parte de ella. Entré siendo un “muggle” y salí siendo el profesor Kalino de Artes Oscuras.

Callejón Diagón.


No me esperaba algo tan grande y la sorpresa fue mayúscula. Os recomiendo acercaros y verlo con vuestros propios ojos. Ahora entiendo lo que abarca un presupuesto de una gran superproducción de cine, lo que mueve y lo que genera.

Chimeneas del ministerio de magia.


Tras visitar los estudios, vuelta a Londres. Decidimos acercarnos a la City, la zona financiera y ver los edificios más grandes de una ciudad que de por sí no destaca por tener edificios de grandes dimensiones. Gran contraste al pasar de ver capas, varitas y seres extraordinarios por la mañana a pasar a ver superhéroes con traje y corbata y corriendo de un lado para otro mientras hablaban por el móvil a la carrera tratando de cerrar operaciones o que se yo…

Cena y a la cama.


Día 4, lunes 24 de abril:

El último día nos acercamos a Notting Hill por la mañana. Un paseo por esa emblemática calle, que aunque no tenía su conocido mercado, sirvió para ver otra zona diferente de la ciudad.

Notting Hill y su típica imagen de pequeñas casas coloreadas.


Mediodía, avión de vuelta y los recuerdos empezando a formarse en la cabeza.

Esa misma noche mientras acostaba al niño y  mi cabeza empezaba a darle vueltas a las cosas que habíamos visto, mi hijo me pregunta:
  • ¿cuando volvemos?
  • Pronto Danel, en cuanto el aita sepa hacer volar la escoba…


Un saludo y gracias por leernos,

25/4/18

Machiavelli, pero quedamos como amigos, vale?

Hoy vamos a rescatar un clasico que ya tiene unos añitos (mi copia es del 95, pero la primera edicion es del 77) y que, a mi modo de ver,... aguanta muy bien el paso del tiempo, ya teneis el resumen del juego :)



Machiavelli es un juego que nos situa en pleno Renacimiento italiano, y que nos va a poner en el papel de una de las potencias de la epoca para intentar conseguir la hegemonia de la bota, bien sea por conquistar un numero de ciudades, bien sea por arrasar con nuestros rivales...

Lo primero que hay que comentar es el parecido con el Diplomacy, para todos aquellos que hayan jugado al Diplomacy, si, es una especie de Diplomacy. De hecho las reglas basicas vienen a ser lo mismo en una epoca diferente, mientras que las reglas avanzadas y/o opcionales ya hacen que este juego brille como tiene que brillar.

Muy resumidamente, en el juego vamos a manejar nuestra potencia (Milan, Florencia, Venecia...), con nuestras provincias y nuestras tropas, ya sean terrestres y/o navales, y tambien utilizar nuestra tesoreria para conseguir nuestros fines. Para ello la partida se divide en años, y en cada año vamos a jugar tres estaciones, lease turnos, ya que no se combatia en invierno en esta epoca. Cada estacion vamos a darles ordenes a nuestras tropas, que se anotaran en secreto en una hoja de papel, y que se resolveran todas a la vez, es decir, azar ninguno. Una vez que se escriban todas las ordenes se ejecutan todas a la vez y se ve como se va desarrolando la cosa en el mapa.

Las ordenes de las que estamos hablando son avanzar/ atacar, asediar, apoyar a otra tropa, transportar... lo basico. Lo mas importante a este respecto es que todas las tropas tienen la misma fuerza y que no hay nada aleatorio, aqui ya vemos que hay que hablar con la gente... deciamos que una de las ordenes es apoyar y otra transportar? Bien, esto no quiere decir que sea a tus tropas. Puedes apoyar perfectamente el avance del ejercito de otro jugador en una zona, o transportar sus tropas por todo el mapa.
Tu objetivo? conseguir un numero de ciudades o arrasar con los rivales.

Y, antes de entrar en lo que realmente nos ofrece este juego, un comentario sobre las reglas avanzadas, que son, desde mi punto de vista, lo que hacen que este juego sea tan especial. Las reglas avanzadas y opcionales nos introducen el hambre y la peste, es decir calamidades que hay que tener en cuenta y que nos pueden afectar. Nos introducen la tesoreria de la nacion y...con ello los sobornos!!!! ya que vamos a poder comprar tropas enemigas, vamos a poder licenciarlas para que descansen despues de tanto batallar y vamos a poder adquirir tropas de elite, que tengan mas fuerza o que sean mas leales a ti. Tambien incluye cosas como el asesinato del princeps, pero esta es una regla que no suelo meter en mis partidas.

Bien, hasta aqui tenemos un juego de conquista y control de zonas en el que manejamos unos ejercitos y queremos ser mas fuertes que los demas, es eso todo? Pues no, lo que realmente nos ofrece Machiavelli es todo lo que esta detras, sobra decir que la interaccion no es alta, es lo siguiente.

Lo primero que podemos decir que nos ofrece es el tema del movimiento y ataques, que se hace de forma simultanea y lo tienes que decidir antes de ver lo que estan moviendo los demas, no hay orden de turno. Ademas que tu tropa, por si sola, no va a poder entrar en una zona con las tropas de otra Potencia, hace falta ayuda. Aqui tenemos la planificacion (tambien negociacion, pero va despues), dura planificacion y adelantarse a los movimientos de los rivales...se que vas a mover esa tropa ahi, asi que ocupo la zona que dejas y me aprovecho, o pongo esta otra tropa a apoyar para que no puedas entrar, vaya por Dios, tu tambien?

Lo segundo que queremos mencionar es el tema del dinero, sobra decir que para mi es basico jugar con esto. Aqui tenemos una tesoreria, tropas especiales, mantenimiento de tropas y creacion de tropas, poco mas que decir ahora mismo. Hay que saber las tropas que necesitamos, las que podemos mantener yq ue queremos hacer con nuestro dinero.

En tercer lugar tenemos que poner la negociacion, basica, necesaria y obligatoria. Una de als fases del turno es la fase de negociacion. Que hacemos cuando negociamos? Hablar con los demas, por supuesto, pero no es necesario que lo hagamos sentados en la mesa. El juego nos proporciona unos mini mapas para cada jugador que podremos usar levantandonos de la mesa para hablar con quien nos interesa. Podemos estar confabulando con Milan por un lado, mientras negociamos con Napoles por otro... esto es una maravilla, en serio, la sensacion que tienes cuando estas metido en estas negociaciones a tres, cuatro o mil bandas son una delicia.
En las negociaciones, ademas, puedes ofrecer cualquier cosa, puedes pagar por ocupar zonas, cobrar por transportar tropas, o apoyar gratis un ataque en una region que ni te va ni te viene...y...no son vinculantes!!!! vamos a recordar que primero negociamos, y luego escribimos las ordenes, hay que decir mas al respecto?

Pues si, si hay que decir mas al respecto, porque otra de las cosas que nos ofrece este juego es la traicion, la sospecha, las puñaladas...me puedo fiar de este jugador? voy a respetar mis pactos? Mas que importante, basico, es saber que esto es un juego!! lo que pasa en el Machiavelli, se queda en el Machiavelli, yo no jugare con gente que guarda rencores de una partida a otra, o que se cabrea por recibir una puñalada. Aquel que te esta haciendo algo feo ahora, puede que sea necesario despues...solo son negocios, hay que entender muy bien esta parte.

Y, por supuesto que hay que decirlo, lo que mas nos ofrece el Machiavelli son momentos epicos, jugadas maestras, sensacion de satisfaccion al finalizar la partida, movimientos que recordaras, para bien o para mal, con el paso de los años. Podriamos decir... felicidad?

Con algo mas de espacio algo que no tiene que ser negativo, pero si que puede echar para atras a la hora de acercarse a este juego, pero que tiene facil solucion. Y es la duracion de la partida.
La partida puede ser rapida si alguien consigue sus objetivos rapido, pero, seamos sinceros, cuando todos sabemos de que va la cosa... vas a dejar que los turcos consigan su ultima ciuidad? Por supuesto que no!! Esto puede alargar la partida durante horas y horas...
Segun las reglas, el objetivo es conseguir entre 12 y 18 ciudades bajo tu control, dependiendo del numero de jugadores. Mi recomendacion... juega siempre a 12 ciudades, la partida va a durar lo suficiente para ofrecerte todo lo que tiene que ofrecerte este juego y sera mas corta. Ademas de esto... te recomiendo jugar a un tiempo determinado, al final del cual el que mas tenga gana, pongamos 4 o 5 horas, o incluso menos si quieres, pero 4 o 5 es un buen numero. Y ahora habra quien diga... claro, pero es que uno que tenga muchas ciudades va a hacer que los turnos sean largos y el juego no avance para ganar el.... sinceramente? Si el tiempo no te vuela cuando estas jugando al Machiavelli, es que algo esta saliendo mal, y la persona que te haga eso ni esta disfrutando del juego, ni merece estar contigo en esa partida (en otros juegos si, en este no).



Al Machiavelli se juega para ganar, pero disfrutando el momento, disfrutando la compañia y todo lo que esta sucediendo.

Y aprovecho para recomendar el libro de Machiavello "El Principe", muy a cuento con todo esto, y, si ya te lo lees con los comentarios que hizo Napoleon en el mismo ya es una maravilla