27/12/17

Wildcatters, los inicios del petroleo

Wildcatters nos mete en el papel de los inicios de las grandes compañias petroliferas, de hecho, uno de los jugadores se pondra en el papel de un tal Rockefeller y de una compañia llamada Standard Oil Company.
Lo dicho, en Wilcatters nos vamos a meter en el papel de dirigentes de alguna de las grandes compañias petroliferas en sus inicios, y vamos a tener que montar nuestro chiringuito para montar nuestras torres petroliferas, encontrar petroleo, transportarlo a las refinerias que mejor nos paguen y negociar con pequeñas empresas independientes que tambien quieren su parte del pastel.


A modo rapido, es un juego de 2 a 4 jugadores (realmente es para 4) que deberia de jugarse en unas 2 horas y que ofrece una experiencia de juego brutal. La dureza del mismo es alta, no lo catalogaria como un juego pesado, pero si como medio pesado. Reglas relativamente sencillas, pero complicado de entender todo lo que tienes que hacer para controlar el asunto. La partida dura entre 7 y 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores y nos va a meter muy bien en el papel de magnates petroleros. Tambien hay que decir que es un juego del 2013, aunque los señores de Capstone games han sacado una edicion preciosa en este Essen 2017, convirtiendolo en uno de los grandes de esta feria.

No vamos a entrar en las reglas mas alla de ese comentario de que la partida son 7 u 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores, y que cada compañia va a tener un turno en cada ronda, pero con la opcion de hacer cosas en el turno de las demas. Vamos a comentar mas las sensaciones.


Y si, el tema esta muy bien implementado, sin dejar de ser un euro, todo lo que estamos haciendo en la partida tiene el sentido que deberia de tener. Vamos a construir torres petroliferas que buscan petroleo, una vez que ya hay suficientes torres en una zona, podemos construir nuestra primera bomba para extraccion de petroleo, una vez que ya tenemos una bomba, que ya hemos encontrado petroleo, el resto de bombas de extraccion sera mas facil construirlas. Una vez que ya tenemos nuestras bombas extrayendo petroleo, podremos transportar este a las refinerias, y estas lo llevaran a las diferentes zonas segun su necesidad. Asi mismo tenemos a los Wildcatters, pequeñas empresas independientes que tambien saben donde buscar petroleo, y que nos lo venderan al mejor postor. Todo encaja a la perfeccion.

Que podemos decir del juego, aparte de esta sensacion de que todo esta muy bien hilado, y que todo encaja a la perfeccion, el juego nos exigira estar siempre pendiente de las demas compañias. Aqui vamos a andar con acciones de las compañias, pero estas acciones no tendran un valor determinado, como suele ser lo habitual cuando hay acciones, sino que se utilizara como dinero. Cada vez que queramos hacer una cosa necesitaremos trabajadores y acciones de nuestra compañia, que sera con lo que paguemos a los demas. Y es esta parte del dinero una de las cosas que me encanta, el dinero en este juego van a ser nuestras propias acciones, en lugar de tener billetes con diferentes valores, vamos a tener acciones de nuestra compañia, cada vez que tengamos que pagar, tendremos que pagar tantas acciones de nuestra compañia como sea necesario, por ejemplo, si nuestra refineria tiene que pagar por un barril de petroleo, tendremos que pagar 2 acciones de nuestra compañia al propietario.
Deciamos que una partida dura 7 u 8 rondas, pero te va a exigir estar pendiente durante toda la partida, porque no es un juego solitario, la interaccion es muy alta.

Si, un apartado diferente para la interaccion. Es un juego con un nivel muy alto de interaccion, ademas incluida en el juego de forma espectacular. Segun las acciones que hagan los demas jugadores, nos vamos a ver involucrados de una manera o de otra.
Cuando encontramos petroleo en una zona, todas las compañias que tenian torres, y estaban buscando petroleo, pueden sumarse al carro y construir sus bombas en tu turno, eso si, pagando con sus acciones. Cuando una compañia decide que es hora de transportar el petroleo, el resto de compañias tambien pueden mover su petroleo en esa zona. El transporte se hace a traves de trenes, si tienes que utilizar los trenes de otra compañia hay que pagar con tus acciones. Luego se puede transportar el petroleo a traves de los grandes barcos petroleros, y estos no tienen por que ser tuyos, pagando por ellos, por supuesto. Y a donde va el petroleo? pues a las refinerias, tuyas? pues tuyas o de otro jugador, ya te interese una cosa u otra, si una refineria recibe petroleo de otra compañia tiene que pagar por ello... en resumen, no pierdas ojo, en el turno de las demas compañias vas a estar haciendo cosas.

Y vamos a estar haciendo todo esto hasta que llegue el final, en ese momento el juego muestra su verdadera finalidad. Al final se trata de un juego de control de areas, pero con mucha tela para conseguirlo. En la parte final se va a mirar quien ha vendido mas petroleo a las diferentes areas, y el que mas haya vendido en cada area sera el que se gane unos puntos muy ricos, pero tambien te sacaras unos puntos muy ricos si has colaborado con muchas refinerias, o si has llegado a muchos acuerdos con los empresarios independientes. El que mas haya hecho de todo esto sera el que gane.


Deciamos que es un juego del 2013, y que nos lo acaban de sacar en el 2017. El cambio principal que se ha hecho en esta nueva edicion es estetico, los componentes son preciosos, el mapa esta muy bien y los componentes son de madera y carton del bueno, representando lo que tienen que representar. A nivel de reglas solo hay un cambio, como se puede deducir de lo dicho hasta ahora, las acciones de las compañias son dinero, y estas acciones van a ir de unas manos a otras. En la edicion de 2013 habia una puntuacion segun el accionista mayoritario de cada compañia, esto ha desaparecido por unas fichas (llamadas de consolidacion) que se compran con acciones de todas las compañias, creo que un acierto.

Que podemos decir malo del juego? Hasta ahora solo podria decir que es un juego que puede ser proclive al analisis/ paralisis (una pequeña nota para decir que esto es realmente fallo del juagdor y no del juego). Y que es necesario, o deseable, que todos los jugadores sepan de que va la cosa, un jugador novato puede generar mucho caos. Es decir, no le veo nada negativo.

Y en la parte positiva? bien, en esta parte la sensacion al finalizar, eso lo primero, la sensacion de que todo lo que he estado haciendo tiene un sentido y esta muy bien hilado, aunque haya un poco de azar en las cartas que tenga disponibles para elgir zona, todo depende de lo que haya hecho, de mis decisiones y de donde me haya posicionado.
El dinero, el tema de usar las acciones para pagar esta genial, el hecho de tener que usarlas incluso fuera de tu turno esta genial, y hace imprescindible avisar a todos los jugadores que es recomendable tener siempre mas de 1 y mas de 2 de tus propias acciones. Si alguien lleva petroleo a tu refineria, vas a tener que pagarle, si quieres aprovechar el encontrar petroleo vas a tener que pagar, si quieres transportar petroleo tambien vas a tener que pagar, si quieres llegar a acuerdos con los Wildcatters vas a tener que pagar.... y.... hay creditos!!!! Si, hay creditos para coger mas acciones, pero son caros y nada recomendables. Incluso puedes ser malo (y debes) de forzar a otro jugador a pedir prestamos (sabiendo que un juagdor esta escaso de sus acciones... por que no hacer que te compre tu petroleo?).
La interaccion, tambien es perfecta. Nadie va a llegar y te va a bombardear tus torres, pero si se van a posicionar donde peor te venga, si se va a transportar petroleo a las localizaciones que peor te vengan...leia antes de comprarlo que es un juego con mucho entre turno, pues no se si descartar esa opcion, si es ceirto que hay partes de tu turno que haces tu solo, pero, precisamente, son las que van mas claras y las que menos tiempo deberian de consumir, vas a tener que estar atento en el turno de los demas para ver que es lo que esta sucediendo en el tablero.

A modo de conclusion, Wildcatters es un juego muy bien pensado, muy bien elaborado, con unos componentes preciosos y que te deja una sensacion al final de la partida de las de sentirte satisfecho con tu trabajo, bueno, o no si has hecho alguna que otra cosa mal, deseando jugar la siguiente partida para cambiar la ubicacion de tus refinerias, o construir una red de transporte mas amplia de lo que habias hecho.

20/12/17

18CZ, diferencias con otros de su especie

18CZ (2017)
Editorial: Fox in the Box
Diseñador: Leonhard “Lonny” Orgler
Artista: Leonhard “Lonny” Orgler
BGG: 18CZ en BGG



18CZ es un juego de la familia de los 18xx que se desarrolla en la República Checa. En el juego, los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de dinero comprando y vendiendo certificados de acciones de hasta quince compañías ferroviarias. El jugador con la mayor cantidad de acciones de una compañía en particular en su poder actúa como presidente de esta compañía y es responsable de la colocación de las vías de los trenes (que son necesarias para los transportes de los trenes), la selección de rutas y la adquisición de trenes. Los trenes en funcionamiento ganan dinero y este dinero es dividido entre los accionistas o guardado en el tesoro de la compañía para futuras inversiones (como comprar mejores trenes o construir más vías). Esta decisión influye en el valor de las acciones de la compañía, aquí no gana el jugador con más acciones o el trayecto más largo construido, sino el jugador con la mayor riqueza en términos de dinero en efectivo más el valor de sus acciones.



MATERIALES:


Los materiales son un lujo para cualquiera que haya jugado a otros 18XX. Si bien ya son varios los juegos de este tipo que empiezan a verse con materiales buenos, lo habitual hasta hace poco era ver 18XX con materiales espartanos: Las losetas de papel, cartón endeble o incluso las célebres cajas de pizza sin tan siquiera portada. Todo esto habiendo pagado por estos materiales más que un plato de Angulas por navidad.

Ahora bien, este no es el caso. Aquí todo el material cumple. Desde el tablero hasta las cartas y los tokens de las diferentes empresas está perfecto. El juego en este caso si que tiene un precio justificado.

El único material que no cumple es el dinero, pero no cumple porque no se juega con él. A un 18XX se juega con fichas de póker, el papel retrasa la partida muchísimo, es mucho menos visual y no hace ruido mientras le das vueltas en la mano. Si no haces ruido con las fichas de póker en la mano cuando juegas no mereces seguir leyendo. No mereces seguir jugando. Una de las mejores cosas que tienen estos juegos es llenarte la mano con tus ganancias personales, fichas de diferentes valores y toquetearlas mientras piensas tu siguiente movimiento, como si fueran el gato que acaricia Corleone en el Padrino, pero con fichas de póker.


¿Qué es 18CZ y que nos ofrece?

No voy a detallar en qué consisten los 18XX. Existen infinidad de hilos en BSK e incluso podcast de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación para aburrir.

En esta entrada solo me voy a centrar en detallar las particularidades de este 18CZ con respecto a los demás 18XX y mis impresiones de este juego. Cada punto que detallo subrayado se referirá a un apartado diferente de este juego para con los otros 18XX.

Mapa:




Empezaré diciendo que el mapa no es excesivamente grande, menos que un 1830 pero mayor que un 1865. Además, trae un segundo mapa para jugar la versión de dos jugadores, algo totalmente novedoso puesto que no existía en el mercado ningún 18XX que diese esa opción hasta la fecha. Yo aún no he jugado esa variante y no puedo comentaros que tal funciona. 

Final de partida:
La partida tiene un final establecido en un determinado turno. Cuando se llegue a él, se suman cantidades y gana el que más pasta haya generado independientemente de cuanto dinero quede en la banca. Si queremos buscar algo negativo, seria que no podemos cortar la duración de partida con menos dinero en la Banca.

Tipos de Compañías Públicas:
18CZ utiliza tres tamaños de corporaciones diferentes, cinco pequeñas empresas con acciones del 50% (Presidente) -25% -25%, cinco empresas medianas con 40% (Presidente) -20% -20% -20% de acciones, y cinco grandes empresas con los habituales 20 % del Presidente -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% de distribución de acciones. El tamaño de cada empresa tiene un conjunto diferente de trenes, y el objetivo principal de este juego es que las empresas más grandes pueden absorber compañías más pequeñas. Cada tamaño de estas corporaciones no estará disponible desde el inicio. Empezaremos solo con las más pequeñas. En diferentes eras se irán abriendo y se pondrán a disposición de los jugadores. 

Colocación de vías:
En cada turno de operaciones cada compañía solo podrá construir una única loseta de vía. No podremos construir más. Solo la primera vez que colocamos una empresa nueva en el mapa nos va a permitir colocar dos losetas.

Las Compañías privadas:
Las compañías privadas funcionan de manera un tanto diferente. Tienen un valor de compra establecido (cada una diferente) y dan unos ingresos fijos ya sea a la compañía que las compre o al jugador propietario. Estos ingresos serán de 5$, 10$ o 15$. Una vez compradas en el turno inicial todas estas compañías irán teniendo un valor que irá creciendo a medida que los turnos van aumentando. El propio track de turno tiene un valor reflejado y ese es el valor de venta máximo por las que podremos vender esas compañías. Si al final de la partida aun mantenemos alguna en nuestro poder, no ha sido adquirida por ninguna otra compañía pública, el valor de esas acciones será el mismo para todas, para ver a cuanto asciende solo tendremos que fijarnos en el mencionado track. Además, las compañías privadas tienen una habilidad especial: desde la compra de losetas de vía especiales, hasta no tener que pagar por construir vías en zonas de montaña y similares. Esta habilidad es de un solo uso y solo en el momento de ser compradas por una compañía pública.
Incluso nos deja la opcion de venderlas al Banco por su valor actual en el mercado, siempre que estén en poder de la compañía, dándonos mas opciones de conseguir capital para comprar ese tren que nos hace falta. ya sea para nuestras rutas o para hundir algún que otro tren obsoleto.



Venta de trenes al extranjero:
Al final de cada set de operaciones un tren de la pila de trenes disponibles, es vendido al mercado extranjero. Esto acelera la partida y no deja en manos solo de los jugadores el cambio de eras que se produce en estos juegos cuando se agotan los trenes de un tipo y entran nuevos. Ademas se cuenta como que se ha vendido un tren de cada tipo, por que? porque otra cosa que tiene este 18CZ es como funciona la obsolescencia de los trenes. Si, la hay, pero si cambiamos de fase porque se compra un tren mediano, los trenes pequeños no quedaran obsoletos todavía, dejando un turno mas para reaccionar. Es decir, si los trenes que evolucionan son los medianos, no tiene sentido que en ese momento se tengan en cuenta los pequeños. Sin embargo si se ha vendido al extranjero, tenemos que mirar todos los trenes.


Pago de dividendos según porcentaje y no según acciones:
El pago de dividendos también cambia aquí. Se hace por el porcentaje de acciones de una compañía que poseas y no por el numero de acciones que tengas. Viene a ser lo mismo pero conviene tenerlo en cuenta.


Amabilidad a la hora de la compra de trenes:
Cuando una empresa tiene obligación de comprar un tren, no podremos vender acciones para alcanzar la cantidad de ese tren que debemos comprar. Para ello primero nos obliga a poner todo el dinero que disponga la compañía, si no cubrimos es el presidente quien aportará de su propio bolsillo. Si sigue sin alcanzarse la cantidad necesaria procederemos a pedir un crédito por la diferencia. Ese crédito podrá ser devuelto en cualquier momento. Si es devuelto al final de la partida solo restaremos la cantidad solicitada del crédito solicitado. Si no hemos conseguir devolver el crédito multiplicaremos la cantidad a restar del total final por dos. Es decir si hemos pedido 100€ y los devolvemos antes del final de la partida restaremos 100€ en concepto de haber tenido que pedir un crédito. En el mismo caso pero si no llegamos a devolver el crédito restaremos 200€. Sigue siendo una muy buena penalización, pero no te hunde como puede hacerlo un 1830, por ejemplo. Te deja la opción de que tu decidas como reponer ese crédito, puesto que no podrás comprar nuevas acciones hasta que no lo pagues del todo.


Variación del mercado de valores:
Las acciones oscilaran en el mercado de valores de diferentes maneras y en diferentes direcciones. El track del mercado de valores esta compuesto por dos lineas superpuestas. Una acción puede moverse en horizontal o en diagonal, siendo cualquier movimiento en horizontal más lucrativo o lo contrario si lo hacemos en horizontal. Cada venta que se haga de una acción, independientemente de quien la haga y del número de ellas vendidas en una sola ocasión, bajará un paso en horizontal en el track de valor. Subir en dicho track se hará por varios motivos. Subirá  en horizontal si se reparten dividendos y lo hará en vertical si todas las acciones de una compañía se encuentran en poder de los jugadores.


Los trenes:
Las cartas de trenes pueden ser compradas con diferentes valores. Dependiendo del momento de la compra un tren estará disponible para su compra. Estos trenes son representados por tarjetas de la misma manera a como lo hacen en los demás 18XX, pero con la gran diferencia de que una misma tarjeta tiene diferentes símbolos y posiciones. Una tarjeta puede ser comprada siendo A, o B o C y cada una de ellas tendrá un valor de compra, una capacidad de movimientos y una obsolescencia diferentes. Esto es lo más difícil de ver en la partida. Al final es tener claro los valores y llevar una correcta cuenta de lo que tenemos y de lo que viene, pero no es nada fácil entenderlo en los primeros compases.


Como funciona la adquisición:
Esto también difiere en este juego. Cualquier compañía puede absorber a otra que sea de menor tamaño que la que adquiere. No hay necesidad de que compartan trayectos o de que estén juntas para que esto pueda hacerse. Lo que hace que se produzcan absorciones de manera mucho más fácil. Ya sea para conseguir trenes, como para autofinanciar tu economía personal. Cuando se da una de estas adquisiciones, la compañía que absorbe paga a los accionistas de la absorbida, para luego quedarse con todo lo que tenía, y esto le da la opción de conseguir trenes, mejorarlos automáticamente, desguazarlos o quedárselos para una posterior venta.



Conclusiones:

Una de las cosas que más me ha gustado es que la partida tiene un final en un determinado turno. No hay que esperar a que la banca agote su dinero, si conocéis el Steam Over Holland sería igual pero el 18CZ te deja experimentar y jugar mucho más. Da tiempo a jugar con las empresas, a que una absorba a la otra, o incluso como nos pasó a nosotros a tres turnos del final el 5 jugador, el que peor va hasta ese momento y que no tiene nada que perder, decida vender todo lo que tiene en su poder, devalúe todas las empresas que ha vendido, compre una de las compañías grandes que aun queden en el stock obligando a estas mismas empresas (devaluadas y sin dinero) a comprar trenes nuevos, destrozando a su paso al resto de jugadores que ya viendo el final de la partida se limitaban a repartir dividendos para cobrar el máximo posible dejando las arcas de sus empresas más vacías que el frigorífico a la vuelta de vacaciones creyendo erróneamente que su imperio ya no tenía riesgo alguno. Jugada maestra que rompió a todos menos a uno y que consiguió aupar casi hasta la tercera posición a este quinto jugador.

Esa es la magia de estos juegos. El momento del giro. El momento en el que la linealidad de la partida se rompe. Cuando todo va como la seda para ti y esto se acaba de golpe o cuando eres tu el que lo provoca. Esto puedes pasar porque se compran muchos trenes de golpe, porque alguien mete mucho dinero en una compañía nueva, o por mil razones más. El caso es que te obliga a estar atento, a reaccionar rápido, a vender cuando es necesario hacerlo y a comprar antes de que que sea tarde. Y esto todo lo hace este juego. Es algo que hacen los 18XX y que no es fácil ver. Tienes que jugar mucho y que te lo hagan muchas veces para ser tu el que lo pone en practica cuando fruto de la experiencia se presenta la ocasión. 

En mis primeras CLBSK, me apodaron el chico de la curva. Aun recuerdo un tramo de via en curva (colocado por el Gran Pedrote) en los primeros compases de una partida al 1861 que me dejaron literalmente fuera de la partida. Una partida de 9 horas en las que fui la banca. Mi dinero no me permitió desde ese movimiento comprar y operar mi propia compañía por lo que me pasé el resto de la partida jugando a ser la banca. Fue un sopor pero esa maniobra me permitió ver esos detalles al juego y aprender para futuras ocasiones

En este caso, tengo la sensación de que la mayoría de los cambios han conseguido mejorar la experiencia y acercar a más público este tipo de juegos. Seguimos ante un juego duro, pero el hecho de saber cuando termina la partida ayuda a fijar un objetivo que no es fácil de ver para jugadores sin experiencia. Recordemos que en otros 18XX el final de la partida se produce cuando se acaba con todo el dinero de la banca y no solo es algo que no se sabe cuando se va a dar a ciencia cierta, sino que requiere de montar un sistema que nos permita mover cada vez más dinero. Si estás jugando con noveles, esto se traduce en más tiempo de juego y desesperación porque esto no llegue y no se sepa ver.

Por contra la cantidad de trenes diferentes que trae, la dificultad de ver que tren tiene cada compañía y cuando se queda obsoleto complica un poco todo esto de lo que hablo. Las cartas de trenes disponibles no son intuitivas y eso es algo que en otros es mucho más simple y limpio. Al cabo de unos turnos todo el mundo lo tendrá interiorizado, pero por poner un ejemplo yo terminé mi partida sin aclararme aun y eso que ya llevaré más de 10 partidas a diferentes 18XX.

Por último la duración que irá desde un mínimo de tres horas hasta las 6 o 7 si aparece el amigo AP y se requiere de explicación. En cualquier caso, este es un voto a favor una vez más. No conozco ningún juego de estos que pueda terminarse en tres horas. Ni acercarse tampoco.

Por lo demás, un juegazo muy a tener en cuenta. Siendo el juego que es y sabiendo que estos juegos son muy de nicho, creo que este es uno de los más accesibles y eso unido a la preciosa edición que han hecho no puedo más que recomendarlo.


Un saludo y gracias por leernos,

P.D. Las fotos son todas extraídas de la BGG.

14/12/17

Clank! In! Space!, la reseña

Clank! In! Space! (2017)


  • Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
  • Diseñador: Paul Dennen
  • Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
  • BGG: Clank! In! Space!






El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un Deck Building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:


Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
  • Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
  • Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
  • Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.



Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.



Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.




Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
  • En la vesion in Space aparecen las facciones.
  • Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
  • Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
  • La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
  • También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único.  

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank. 

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera. 

Un saludo y gracias por leernos,

11/12/17

Fields of Despair: esto es droga de la buena

Alla por el 1914 los Poderes Centrales, lease Alemania, decidieron invadir Belgica... amen de otras vicisitudes de la epoca, esto es la I Guerra Mundial, la madre de todas las guerras, la Gran Guerra, una Guerra para dominarlas a todas...perdon, esto de otra cosa.


Fields of Despair es el frente Occidental de la I Guerra Mundial, en el que uno de los jugadores se pone en el papel de los Poderes Centrales, y el otro jugador en el de las fuerzas Aliadas, no voy a decir Triple Entente, asi que solo Aliados. Y, de hecho, se centra solo en el frente Occidental de la guerra, la parte Oriental esta presente, pero sobre eso mas adelante.

Que decir del juego, es un wargame de bloques, con linea de suministro, infanteria, caballeria, artilleria, aviacion, bloqueos navales, tecnologias...
Para el que no sepa lo que es un wargame de bloques, diremos simplemente que es un wargame en el que las tropas estan representadas por bloques de madera, cada bloque representa una unidad (o regimiento o lo que decida el señor diseñador) y que se van moviendo por el tablero de forma oculta, al estar de pie, solamente su propietario podra ver que es lo que tiene ese bloque. Ademas, segun como este girado, representara su potencia.

Entrar en las reglas del juego, aparte de ser una perdida de tiempo, puesto que para eso ya esta el manual y el libro de juego, nos requeriria una parrafada curiosa, y esta entrada ya promete a ese respecto.

Que nos encontramos en el juego.... pues lo primero es que el juego trae una campaña desde 1914 hasta 1919, si decidimos jugar la campaña entera se supone que esteremos unas 9 horas, pero tambien tenemos la posibilidad de jugar los escenarios, que son 3... inicios de la guerra, guerra de trincheras y asalto final, con una duracion aproximada de 3 horas cada uno.
La duracion esta bien, los escenarios se solventan en una sesion de juego y, si anotas las fuerzas y donde hay bloques, puedes continuar de un escenario a otro (a este respecto me he preparado unas hojas para indicar donde hay bloques y las tecnologias, la cantidad que hay en cada hexagono es indiferente por lo que veremos mas adelante).
Lo unico que no me gusta de la duracion es que se puede acabar la partida por otras condiciones (puntos de victoria, conquistas...) y eso te lleva a que, despues de haberte programado mucho tiempo para jugarlo, lo acabes antes y lo unico que puedas pensar es en volver a jugarlo.

El punto fuerte del juego, al menos para mi, es el bluff o faroleo que se desarrolla durante toda la partida. Practicamente toda la informacion es oculta... la fuerza que tienen los bloques (en este juego los bloques van desde 0 hasta 20 de fuerza, y puede haber 3 bloques por hexagono), las tecnologias que has desarrollado, en que te gastas los puntos...
pero es que tienes que confiar mucho en tu rival... FALSO!!! tienes que explicarle bien las reglas, o acaso no confias con la gente con la que juegas? Si la parte de la confianza es un fallo para ti, sinceramente, haztelo mirar o cambia de grupo de juego.
Pues esta parte de faroleo me encanta, esta presente en todos los aspectos, asi que no sabes si te vas a pelear con 2, con 60 o es una foto de un soldado lo que tienes en frente.

Mas... el juego te mete de lleno en el frente Occidental, incluida la guerra de trincheras, la linea hindenburg... y lo hace con reglas muy asumibles. Y que pasa con el frente Oriental? que pasa con el bloqueo naval? Pues ahi estan, se han abstraido del nucleo de la partida, pero estan presentes. Ambas abstraidas a unas tablas, a unos cubos que salen de una bolsa y que reflejan lo que esta pasando. Si salen muchos cubos rojos, Rusia esta pegando fuerte, si salen muchos cubos negros, los submarinos alemanes estan haciendo estragos...
Que no engañe el hecho de la abstraccion, estan muy bien metidas, pero no entorpecen el desarrollo del juego, que es el frente Occidental.


En el juego, como deciamos, tenemos nuestros bloques que representan nuestra infanteria y nuestra caballeria... pero hay mas cosas... la Artilleria, esta no podia faltar, y por supuesto con faroleo. La Artilleria la vamos a utilizar en los sitios donde haya enfrentamiento, y deseemos usarla. Para ello se colocan las fichas de artilleria boca abajo, de forma alterna, hasta que los dos juagdores decidan pasar. Estas fichas van de valores 0 a 3 (si, hay un 4, pero es un caso especial para Big Bertha), y una vez que se acaban de colocar... a darle calor a los cañones... pero...he oido faroleo? la Artilleria hace estragos... pero tu sabes que estas bombardeando a un sitio donde hay algo del enemigo, pero no sabes el que... asi que los impactos reduciran los bloques del enemigo (no pueden reducir el ultimo bloque), pero puedes estar reduciendo de 20 a 19 o de 0 a 0... o sabes donde disparas, o a disparar al bulto.

Y como sabes donde disparar? Pues con la Aviacion, que es la principal funcion que tenia en esta epoca. Las fichas de aviacion se colocan de la misma forma que las de Artilleria, pero su funcion es revelar los bloques del enemigo, asi ya sabes donde pegar con tu Artilleria, o donde mover tus tropas. Si no hay Aviacion no hay diversion? Si, si la hay, pero vas a lo loco, tu sabras donde te metes (a modo de anecdota... un hexagono se paso buena parte del tiempo disputado por dos bloques aliados con valor 0 frente a un bloque aleman de valor 0).
Pero tampoco es tan facil el reconocimiento aereo, en esta epoca se empezo el Dogfight, usease, a pelearse entre los aviones. Asi que si tu intentas descubrir que es lo que tiene tu enemigo, este puede defenderse con sus aviones, destruirte los tuyos, o impedirte tus maniobras.

Despues de todo esto el combate... es decir...uso mi aviacion, me muevo, bombardeo y ahora vamos a ver si nos pegamos tiros o simplemente nos quedamos mirandonos mal. Porque el pegarse no es obligatorio, toma ya!! y encima no sabemos lo que hay al otro lado, asi que la foto que saque el otro dia de mi caballeria es capaz de atemorizar a tu unidad de infanteria, haber traido tus aviones!!!

Y si todo esto te pareciese poco... al final del turno (un turno son 2 acciones por jugador) hay una fase de reorganizacion estrategica, que queda muy bonito de nombre, y que no es otra cosa como que puedes mover todas tus tropas, todas? si, todas siempre y cuando respetes las reglas dejar bloques en hexagonos confrontados si lo estaban asi al principio, y si esas tropas tienen linea de suministro.
Hay que decir que he oido criticas a esta fase, sinceramente, parece mas cuando la cuentas que cuando la ejecutas, en la realidad no se mueve tanto, y sirve a ese caracter de faroleo que tanto me gusta de este juego (las tropas que iban por el norte? espera que ahora estan mas abajo....mierda, tu has hecho lo mismo?)


No se si habre sabido transmitir todas las cosas que me gustan de este juego, porque no es solo el wargame de bloques donde vas moviendo tus unidades intentando conseguir tus objetivos, aniquilando al rival y hacer la mega formacion...hay una guerra psicologica bestial, un juego de artilleria, de aviacion, de movimiento de tropas que hace que la aprtida sea mas tensa que un tipico aqui te pillo, aqui te mato...los preliminares importan, y Fields of Despair tiene mucho preliminar. Y todo eso reflejando muy bien lo que fue el conflicto, desde la movilidad de las tropas al inicio del conflicto, al estancamiento cuando se empezaron a construir las trincheras, al reflejo de la linea Hindenburg y su muralla defensiva, a la tension del bloqueo naval y la batalla de submarinos, a la tension de lo que sucede en el frente Oriental, a los ataques con gases y la defensa con mascaras, a los reconocimientos de la aviacion para que la artilleria haga su trabajo... todo eso lo tienes, centrandote solamente en el conflicto del frente y trayendo el resto de forma muy elegante sin estorbar

Unas palabras sobre el modo solitario, como buen juego de este estilo tiene un modo solitario para jugar como Aliado contra los Poderes Centrales, que si, que esta muy bien, pero en este caso no lo recomiendo. Debido a las caracteristicas de este juego, a las variables de donde pueden estar las fuerzas de los bloques...tienes una cantidad de tablas que mirar cada movimiento que haces que hace que el modo solitario se haga demasiado tedioso.

P.S. y si, los americanos tambien estan reflejados y cuando llegan dan la sensacion de agobio al aleman.

7/12/17

The Bottle Imp, un cuento hecho juego



The Bottle Imp (1995)




The Bottle Imp, un juego basado en el precioso cuento del mismo nombre, escrito en 1.981 por el escoces Robert Louis Stevenson.






Antes de hablaros del juego os voy a dejar con el cuento para que todos aquellos que no lo conozcáis os pongáis en situación. Es un minuto leerlo y merece la pena:

El diablo y la botella
Fuente Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/El_diablo_de_la_botella
Keawe es un hawaiano que siente la necesidad de conocer otras tierras, por lo que se dirige a San Francisco (Estados Unidos). Allí descubre una casa preciosa cuyo dueño parece algo triste y demacrado. Al entablar conversación con él y preguntarle el motivo de su holis, el anciano le enseña una botella de vidrio, con un contenido blanco, lechoso. Asombrado, el viejo le cuenta que en esa botella habita un demonio capaz de conceder cualquier deseo, excepto uno: alargar la vida a una persona. Para eso, el dueño de la botella debe cumplir una serie de requisitos: debe vender la botella a otra persona antes de morir o irá al infierno, solo se puede vender la botella si el precio es inferior al que el dueño pago.

Keawe es estafado por este hombre y termina con la botella en su poder, resignado desea ser el dueño de una gran mansión en Hawái. El deseo se cumple: su tío fallece y su único primo muere ahogado, y él hereda una gran fortuna, con la cual puede construirse su nueva casa. Tras haber visto cumplir su sueño, Keawe vende la botella a Lopaka, un amigo y vive feliz en la que él llama “la casa luminosa”. Conoce a una bellísima mujer, llamada Kokua, y se declara a ella. Sin embargo, ella al principio no le corresponde. Keawe se enferma del Mal Chino, mejor conocido como Lepra, y por eso debería renunciar, no sólo a Kokua, si no a la casa para ir a vivir a una colonia de leprosos. Para evitar tal pesadilla, el hawaiano busca la botella de nuevo y descubre que ahora solo cuesta dos centavos: si la compra es posible que se convierta en el último dueño y, por tanto, vaya al infierno. Asumiendo esto, decide comprarla, puesto que con una mujer así valía la pena ir al infierno.
La mujer, al darse cuenta de la situación de su marido, propone una solución: viajar a Tahití, donde cuatro céntimos son poco menos que un centavo, y vender allí la botella. Pero, a su llegada, descubren que los supersticiosos habitantes del lugar rehúsan comprar tal cosa porque creen que son brujos y les mienten. Llegados a este punto, ella decide sacrificarse y convence a un anciano para que la compre por cuatro céntimos y ella, en secreto, se la comprará por tres. Cuando Keawe descubre esto decide comprar la botella otra vez y salvar a su mujer. Keawe le pide a un marino que era delincuente con el que estaba tomando, que acepte a comprarle la botella a su mujer, para liberarla del demonio, y Keawe se la comprará de vuelta. El marino compra la botella, pero se rehúsa a venderla de nuevo, sabiendo que iría al infierno, pero como ya esperaba ir al infierno de todas maneras por todo lo que había pasado en su vida, y la botella le concede su deseo de más licor, prefiere quedársela. Liberados de toda maldición, el matrimonio regresa a la Casa luminosa y continúan con su maravillosa vida. Que fue para bien y triunfo por todos los años restantes de su vida y los disfruto día a día de su larga vida.

Ahora que todos nos sabemos el cuento puedo explicar mejor en qué consiste este juego. Resumiéndolo mucho diría que The Bottle Imp el juego, coge la historia de este cuento y lo traslada a un juego de cartas. Pero vamos a desgranarlo para que todos sepamos de que estoy hablando.


MATERIALES:

Mi copia es la versión de Lautapelit pero no creo que difiera mucho de las otras versiones que podrás encontrar en el mercado. El juego se presenta en una caja de tamaño pequeño. Podría ser aún menor puesto solo vamos a encontrarnos un mazo de cartas y la botella del demonio en madera. Sobra algo de caja, pero tampoco es algo exagerado.

Por otro lado, el arte es horrible. Tanto la portada del juego como las ilustraciones de las cartas son para mirar hacia otro lado. También os digo, que tampoco es algo que se eche en falta cuando juegas al mismo pero en cualquier caso, podría mejorarse.

He leído que alguna versión incluye una copia del cuento. Mi copia no lo trae.  


¿Qué es The Bottle Imp y qué nos ofrece?

The Bottle imp es un juego de bazas en el que trataremos de conseguir el máximo numero de puntos posible ganando manos de cartas a la vez que evitaremos ser el dueño de la botella al finalizar la ronda. Para ello tendremos un mazo con 37 cartas con una numeración consecutiva del 1 al 37. Dentro de esas cartas tendremos doce números en azul, otros doce en rojo y doce más en amarillo. Cada una de esas cartas además tendrá reflejados unos puntos que se traducirán en puntos de victoria al final de cada ronda.

Además, tendremos una carta con el número 19 que se apartará al inicio de cada ronda y será el precio inicial de la botella.

El jugador inicial jugará una carta y en el sentido de las agujas del reloj los demás jugadores tendrán que bajar una carta que comparta color con esa primera carta bajada. Si un jugador no tiene carta del color necesario podrá jugar cualquier color, pero solo si no tiene en su mano carta que comparta color.

Si todas las cartas son superiores al valor de la carta sobre la que se encuentra la botella, ganará la carta más alta jugada, sin importar el color de la misma.

Por otro lado, si se ha jugado una carta de valor inferior a la carta sobre la que se encuentra el diablo, este será comprado por el jugador que bajó esa carta y será el nuevo propietario del mismo. Si más de un jugador juega una carta con valor inferior al actual precio de la botella, el que haya jugado el valor más alto de las cartas más bajas será el nuevo propietario y la botella pasará a tener el valor de la carta con la que compro la botella.

Cuando todas las cartas se hayan jugado, cada jugador recibe el total de puntos de sus bazas. Bueno se me olvidaba comentar un pequeño detalle, todos los jugadores no suman sus bazas, el propietario final de botella no solo no suma ninguno de los puntos conseguidos, sino que se los resta. 

Y ahí lógicamente reside la gracia de este juego. Además, al empezar cada ronda cada jugador descarta una carta boca abajo para darle más incertidumbre a la partida, puesto que el juego trae cartas de ayuda en las que detalla las cartas que trae el juego y el color de cada una para poder llevar un control de lo jugado y de lo que falta por salir.


Conclusiones:

Pues poco más puedo aportar. A mí me gusta mucho. Es uno de esos juegos portables que puedes jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. En veinte minutos habrás jugado la primera partida y estoy seguro de que no será la última. Además, lo puede jugar cualquiera, lo explicas en dos minutos y ya lo estás disfrutando. Evidentemente como éste en el mercado hay doscientos. Si tuviese que decantarme por uno me lanzaría sin dudar a por mí recién descubierto Tichu, pero creo que ese está en otra liga. The Bottle Imp es mucho más accesible pero no tiene la profundidad de Tichu. En cualquier caso, estos juegos que no requieren leerse cuatro manuales, que los juegas una vez cada mucho tiempo pero que en cuanto lo abres sabes jugarlo, aunque haya pasado un año desde la última vez, es una inversión que por lo menos para mí siempre amortizo.

No puedo decir mucho más. Si os ha gustado lo que habéis leído, no dudéis en buscarlo.

Un saludo y gracias por leernos,


4/12/17

Santa Maria: que no te engañe la portada

Que no te engañe la portada, este juego no tiene nada de familiar, aunque la estetica de la portada asi pueda parecerlo.
Es un juego de dureza media en el que nos vamos a meter en el papel de Conquistadores, hemos llegado ya al nuevo mundo y tenemos que expander nuestra colonia, aprovechar nuestros conquistadores y esparcer la fe por esas tierras.



Como mero comentario, el juego trae una pequeña explicacion de lo que fue la epoca, aqui voy a hacer un minima critica, puesto que si, que lo que se comenta son salvajadas de la epoca, pero, ni estamos en el siglo 15 ni hay que quedarse solo con una pequeña parte del tema (no quiero entrar en esto mas), esta muy bien la introduccion, pero no la veo muy completa.

Como deciamos, el juego se trata de expander tu colonia, aprovechar los recursos de la zona e, incluso, enviar alguno a la Madre Patria. Para ello utiliza una mecanica de Dice Drafting, es decir se tiran unos dados, y son los que se van a ir cogiendo por los jugadores. A ello hay que sumar algun dado exclusivo de los jugadores y alguna opcion mas que el simple cojo dado y ejecuto.


Aqui tenemos nuestro tablero representando la colonia, este viene con unos edificios ya listos, y asimetricos en cada tablero. Durante la partida vamos a ir construyendo mas edificios y activandolos. Y es la parte de activacion la parte divertida del juego. Porque tenemos 3 formas de activar edificios, bien sea pagando monedas (1,2,3...segun cuantos edificios vayamos activando), con un dado de la reserva general para activar toda una columna, o con nuestros dados exclusivos para activar una fila entera... y los edificios que esten ocupados no se pueden volver a activar (una nota para decir que cuando activas con un dado, este se queda encima de un edificio).

Que mas tenemos en el juego, y que mas podemos decir del mismo? Pues que ademas de nuestro tablero tenemos unos barcos para enviar cosas a casa, que nos daran puntos y bonus, pero que igual nos quitan el que queremos. Que hay un track de conquistadores que se puntua cada año y que hay un track de fe que nos da mas dados exclusivos y monjes para colocar, estos monjes se colocan en espacios que nos dan habilidades o puntos para el final de la partida, pero tendremos que pagar si hay mas jugadores ya ocupando ese espacio.

Asi que es un juego para 3, segun la caja de 1 a 4, pero el cuarto jugador no añade demasiado y puede que alargue la partida en exceso. A 2 jugadores
igual tienes acceso a demasiadas cosas, y el solitario no lo hemos probado. La duracion si que no deberia de superar los 90 minutos, siendo esto ya un limite excesivo. Y la complejidad de las reglas es bajo, en nada puedes estar jugandolo.

Que decir de lo que me gusta, me gusta el garfismo del juego, aunque puede llevarte a engaño con esa portada tan peculiar. Me gusta el punto de interaccion que tiene, no es excesivo, ya que basicamente se trata de una carrera por los dados, por la expansion de la colonia y por los barcos, pero tambien tienes el track de conquistadores que se puntua cada ronda, y el asunto de los monjes, si hay una habilidad que te gusta, o una puntuacion muy apetitosa mas te vale ir rapido, o puede que te salga cara.
Y, por supuesto, me gusta la profundidad que ofrece con unas reglas tan sencillas. El reglamento es de muy pocas paginas, y deja lugar a muy pocas o incluso ninguna duda.

Hay algo que no me guste? Asi a priori no, vaya por delante que no espero un juego que me fria el cerebro cuando lo juego, asi que el hecho de ser un juego medio no es fallo. La estetica tampoco lo veo como fallo. Y si tengo que ponerle uno...es que puede que haya algun titan del AP, la colocacion de las losetas en tu colonia es crucial, el orden en que ejecutas las acciones es basico...asiq ue como alguien se ponga a calcular....mejor saca otro juego.
Si que las losetas de obejtivo no son muy claras de mano, ya que te exigen tener en cuenta demasiadas cosas para unas primeras partidas, pero tampoco es que eso sea un fallo.


A modo de resumen, juego que deberia de ser agil de jugar, reglas muy sencillas y mas profundidad de la que te hace pensar la caja. Te deja con muy buenas sensaciones al final de la partida y te deja pensando si las otras opciones te iban a dar mas puntos al final o si deberias haber optado por otras cosas. Dentro de los Dice Drafting es una opcion de las buenas.

30/11/17

John Company, primeras impresiones

John Company (2017)

  • Editorial: Sierra Madre Games
  • Diseñador: Cole Wehrle
  • Artista: Cole Wehrle
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company





Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.


El juego desplegado



Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.

 Carta de oficina provincial                                                                                                  Carta de una región prospera y soberana abierta al comercio


¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.





Esquema del final de reglas (las S: oficinas Senior / las E: Oficinas Executive)

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
  1. ·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
  2.       Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
  3. ·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
  4. ·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.


La oficina presidencial de Bombay con los barcos preparados


3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
  •  Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
  • O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.


Cartas The Evening Post




Conclusiones:

John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego.  

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida. 

Un saludo y gracias por leernos,


Nota: La foto inicial y final son sacadas de la BGG. El resto son sacadas por mi. Las monedas utilizadas son las de Scythe. Que por cierto molan mucho y le dan un toque al juego.