4/12/18

The Estates... primera reseña en audio

Vamos a probar este experimento, primera reseña en audio que subimos al blog. La idea es hacer estas cosas para poder subir mas cosas sin que me consuma tanto tiempo y no pueda hacerlo.

Aunque este solo hablando me siento hasta nervioso :) pero bueno, a ver que parece






20/11/18

Gunkimono, cuentos de guerra

Gunkimono viene a significar cuentos de guerra en japonés, y es de lo que supuestamente trata, nos vamos a poner en el papel de generales japoneses para mover nuestras tropas en los campos de batalla y conseguir, bien puntos de honor o bien puntos de victoria.
Y decimos supuestamente porque aquí si que nos encontramos ante un juego bastante abstracto, sin que esto merme el disfrute de la partida.



Bien, vamos a manejar nuestros ejércitos en los campos de batalla. Esto significa que el tablero representa el campo de batalla en el que se van a posicionar nuestras tropas, tropas que vienen representadas por losetas con los cinco diferentes tipos de tropas que hay. Si, hay cinco tipos de tropas, y, aunque vienen con diferentes dibujitos según la tropa, nos vamos a referir a ellas según su color (amarillas, azules, verdes...). Y estas tropas vienen ya dibujadas en el tablero y vienen en las losetas que vamos a tener como jugadores, ya que hay losetas con dos tipos diferentes de tropas, y unas losetas únicas para toda la partida con una sola tropa, pero una de cada color que tendremos para dos usos diferentes.

Y dicho esto casi podemos decir que tenemos explicado el juego. En el turno de cada jugador va a colocar una de las losetas dobles, o una de las losetas individuales. La única regla de colocación es que no se puede colocar un tipo de tropa sobre otro tipo de tropa, y que hay que respetar las alturas, es decir, no podemos dejar una loseta colgando por uno de sus lados.
Que más decir a este respecto, creo que con decir que las losetas individuales las podemos usar boca abajo para suplir la falta de altura, y que las fichas van a ir colocándose más alto esta toda la mecánica dicha.


Solo queda decir unas menciones sobre el tema de puntuación. En este juego hay dos tipos de puntuación, la de puntos de victoria que nos dará la victoria, y la de puntos de honor que nos va a dar beneficios y formas muy suculentas de puntuar. Así que diremos que, cada vez que se coloca una loseta vamos a puntuar por los dos tipos de tropas que hay en la loseta colocada (por una sola si es una loseta individual la que colocamos).
Cada loseta tiene dos tipos de tropa, que ya hemos dicho, y unos simbolitos de fortalezas que representan los puntos de honor de esa tropa. Cada loseta tiene una tropa con un símbolo de honor y otra con dos.
Pues al colocar la loseta decidimos ganar puntos de honor con ese tipo de tropa según los iconos de la ficha que hayamos colocado, o decidimos ganar puntos de victoria, entonces tenemos que ver la formación que esa tropa ha conseguido hacer en el tablero, es decir, cuantas tropas de ese mismo color hay adyacentes en el tablero, dando igual la altura, y eso son los puntos de victoria que ganaremos.

Pues ya tienes el juego explicado, de eso trata Gunkimono, un juego con muy poco tema, con unas reglas muy sencillas pero que se convierte en un juego muy ágil, muy divertido y con mucha maldad.
Cada turno vas a tener que decidir por que vas a puntuar, si decidimos puntuar puntos de victoria será bueno que juntemos una formación muy grande, dejándoselo caliente al siguiente jugador, o será mejor que puntuemos menos, pero cortemos esa formación tan grande de la que se están aprovechando los demás.

Pero ¿y si decidimos puntuar por honor? ¿Y para que sirve el honor? Esta parte es muy importante, cada vez que puntuamos honor vamos subiendo en un track según el tipo de tropa con la que consigamos ese honor. En el momento que llegamos arriba en el track ganaremos una ficha de puntos oculta, de las que hay tres en cada tipo de tropa, yendo los puntos de más a menos (el primero conseguirá entre 11 y 15 puntos, mientras que el tercero conseguirá entre 3 y 6). Pero no solo eso, si conseguimos ser honorables con todas las tropas, nuestro status nos permitirá colocar una fortaleza en el tablero, fortaleza que hará que podamos dirigir más cómodamente una formación en el tablero, es decir, que vamos a tener una formación que nos va a dar puntos todos los turnos coloquemos o no losetas en ella, y eliminando la posibilidad de puntuar a los demás por esa formación.

Lo dicho, coloco mi loseta y que hago con ella... voy a por esos puntos de honor que necesito para llegar arriba del todo y dejo de ganar unos puntos de victoria muy ricos, o me voy a por la fortaleza. Hago que esa formación sea más grande y me de muchos puntos, pero se la dejo a huevo para la fortaleza del otro que la tiene en la mano y lista para colocar...
No solo las decisiones sobre que hacer con la ficha que vas a colocar para puntuar, sino también lo que te conviene fastidiar a los demás. Si tenemos a un jugador con una fortaleza ganando muchos puntos con una formación muy grande... igual nos viene bien colocar unas tropas de otro tipo por el medio, ganar el honor correspondiente y dejar que su formación deje de dar tanto por saco.

¿Decíamos que no tiene tema? Realmente no lo buscamos en este juego, buscamos esa agilidad de juego, esa maldad, esa sencillez de reglas y el gran rato de diversión. Las partidas no se deberían de ir mucho más allá de una hora, con una interacción bestial, sobre todo al cortarle las formaciones a los demás.

Y una pequeña mención sobre las losetas individuales, de las que todos los jugadores tienen una de cada color al principio, y que no se reponen. Se corre el riesgo de no utilizarlas por miedo a quedarte sin ellas y no mover las losetas que tienes. ¿Y? ¿Acaso no están para ello? Si necesitas colocar una loseta doble que te va a dar muchos puntos, pero resulta que no está todo al mismo nivel... nada, coges una de tus losetas pequeñas y la colocas boca abajo, no solo permitiéndote colocar tu loseta doble megabestial, sino que además rompes la regla de no poder colocar una tropa sobre otra.
¿Que tienes un jugador recibiendo una bestialidad de puntos con su formación? Nada, colocamos una loseta individual rompiéndole la formación, y encima conseguimos los puntos de honor (estas traen siempre dos puntos) que tanto necesitamos para llegar a nuestra fortaleza o a esa puntuación tan rica arriba del track.



En resumen, grandísimo juego. En diez minutos lo tienes explicado y estás pensando donde colocar las losetas, se entiende muy rápido y en seguida estará todo el mundo pensando en hacer el mal.
Si he oído que se puede dar un aire al Tigris y Eufrates, bueno, porque colocamos losetas y hacemos formaciones del mismo color para puntuar, por esa parte si.

Y si queremos ponerle un pero, le pondremos el tema de pensar donde colocar tu loseta, puede que haya gente que se pare mucho a pensarlo, aunque no lo veo como un juego propenso al Análisis Parálisis, si que puede que haya algún jugador que se pare a ello... nada, se le mete un empujón y listo, a seguir colocando losetas


14/11/18

Big Shot, del gran Alex Randolph

Vamos a hablar de un juego que va sobre conseguir solares en una zona residencial, luego ya los construiremos y sacaremos nuestro beneficio, pero igual ya en otro momento.
Bueno el juego se presentó en Essen como una reedición del juego, el original es del 2001.




En Big Shot vamos a hacer eso, intentar conseguir los solares más suculentos cerca de la playa, aunque digamos que el tema esta ahí porque tiene que estar, Randolph es un monstruo a la hora de hacer juegos, pero no a la hora de preocuparse por el tema.
Y para conseguir esos solares vamos a intentar influenciarlos con nuestra gente, pero necesitamos ganar una subasta para poder colocarlos en los diferentes solares.

Es decir, yendo a lo bruto, es un juego que dura 18 rondas, en cada ronda van a salir a subasta cuatro cubitos en los colores de los jugadores por los que se va a subastar en subasta abierta, y el ganador colocara esos cubitos, sean de quien sean, en los solares que mejor le convengan.

Con esas mínimas reglas ya tenemos un juego que me ha dejado enamorado, aunque le sacaremos algún fallo, y que te va a tener en tensión en todo momento, ya estén todos tus cubos colocados o no.



Hablemos de la subasta lo primero, cada turno van a salir cuatro cubos al azar (los lotes se ven desde el principio, pero van saliendo de forma aleatoria) y vamos a lanzarnos a subastar por ellos como locos... bueno igual no como locos, que empezamos con 10 de pasta para toda la partida, así que hay que saber muy bien cuanto queremos pagar o cuanto queremos que esa puja suba. El ganador de la puja va a colocar los cuatro cubos donde él quiera en el tablero, intentando perjudicar a los demás y sacar su propio beneficio.

Aquí vemos lo divertido del juego, empezando por el tema del dinero, solo tenemos 10 de pasta para toda la partida, así que hay que forzar lo que se pueda...peeeero se pueden pedir préstamos, prestamos que no se devuelven y que te van a restar 10 puntos al final de la partida, y que no te van a dar 10 de pasta, sino que te van a dar 10 menos el número de préstamos que tengas, incluyendo el que estas pidiendo!!!! Culo apretado con el dinero y forzando a los demás a que paguen más de lo que debieran para que pidan prestamos, me encanta!
Luego tenemos el tema de cuando meternos en la puja, puede que haya cubos propios o no...pero eso da igual. Tenemos que decir que cada solar solo tiene capacidad para siete cubos, una vez que se coloca el séptimo cubito se evalúa la mayoría (un poco mas después). Así que nos puede interesar entrar en una puja cuando haya cubos nuestros o cuando no, hay que ver cómo va el tema, si hacemos que un jugador gane un solar con muchos de sus cubos no le estamos haciendo un gran favor, por mucho que este ganando un solar...
Mas aun, decíamos que cada solar tiene solo espacio para siete cubos, así que en cuanto se llega a esa cifra se evalúa la mayoría. Que decir, el que más cubos tiene es el que se ha ganado ese solar y lo marca como propio, pero, y si hay empate? Si hay empate los jugadores empatados se meten en una pelea tan feroz que no se dan cuenta que el siguiente en liza es el que se va a hacer con el control del solar, ambos se van de paseo y gana el siguiente, así que puedes hacerte con un solar teniendo solo un cubo en él. No me digas que no mola esto!!! Atendiendo a lo que está pasando en el tablero ya salgan a subasta cubos tuyos o de los demás... hay mucho mal que hacer ahí fuera. Incluso te hace estar en la partida cuando todos tus cubos ya están en el tablero.



Y aquí es el único punto negativo que le puedo poner, dejando aparte que lo espartano del juego no me molesta en absoluto, y es que si que se puede dar la situación de que te veas fuera de la partida, pero más que fallo del juego es fallo tuyo por colocación o buena jugada de los demás por dejarte fuera, aun así, la conclusión es que te puedes ver fuera antes de terminar, eso si, el juego no dura tanto como para que te aburras, y puedes seguir haciendo el mal en las subastas.

Seguiremos haciendo esto hasta que todos los lotes, los 18, se coloquen en el tablero. En este momento se miran los solares que no se hubiesen evaluado por llegar a siete y se evalúan de la misma manera. Y una vez hecho esto se miran puntos, tan simple como eso, los solares tienen un valor en puntos, habiendo un par de ellos que multiplican el valor de los adyacentes, y los prestamos restan 10, el que más tiene gana. Simple y sencillo.

Simple y sencillo pero con una interacción brutal, de la que mola, y disfrutando cada momento de la partida, insisto, aunque no haya cubos tuyos en la subasta puede merecer la pena entrar en ella. Si a esta interacción y disfrute, le añadimos que la partida es rápida, nos encontramos con un juego brillante que vamos querer sacar a mesa casi a la mínima ocasión.




Para terminar solo vamos a hacer una mención al número de jugadores, según la caja el juego va de 2 a 4 jugadores. Desde mi punto de vista el 2 sobra, el juego va bien a 3 o a 4 jugadores. A 4 jugadores vas a tener una pelea bestial en el tablero, y a 3 jugadores vamos a tener un color neutral para colocar en el tablero y dar por saco a los demás, bueno, o beneficiarnos si procede.


6/11/18

Cerberus, corriendo del Infierno

Nos encontramos en las puertas del Infierno y, como consideramos que no es nuestro lugar, pretendemos salir corriendo de ese maldito sitio. Cuál es el problema, que somo hasta siete personas pensando lo mismo y no hay sitio para todos, e incluso hay un perrete muy majo, de nombre Cerbero, si, ese que tiene tres cabezas!, que no opina lo mismo que nosotros y nos quiere mantener en nuestro sitio.



Y esto es lo que nos ofrece Cerberus, un juego de los que llamamos semi cooperativos en el que hasta siete personas vamos a intentar escapar del Infierno mientras Cerbero corre detrás nuestro intentando evitarlo.
Un juego de reglas muy sencillas, pero que tiene mucha maldad.

Muy brevemente el cómo se juega. En nuestro turno vamos a jugar una carta y vamos a ejecutar sus acciones. Cada carta tiene dos opciones (por arriba o por abajo) y en ambas va a tener un coste, normalmente relacionado con Cerbero, y una acción que nos afecta a nosotros o a nuestros "compañeros" o a todos. Lo básico que te ofrecen las cartas es moverte tú mismo, o junto con otros, camino a la salvación.
Cerbero se va a ir moviendo cuando su track llegue a un punto, y se moverá tanto como indique su dado (este va de tres a ocho), si en su camino encuentra a alguien que comerse,
se calma y descansa...pero, si no se come a nadie su furia se incrementa, no se para a descansar y el siguiente movimiento será más largo.
Por el camino tenemos diferentes espacios por los que vamos a correr, son todos bastante básicos, es decir, podemos estar todos y no pasa nada. Pero hay alguno que otro que le mete gracia al asunto, que si en este espacio solo coge un jugador y no se puede pasar, que si un jugador pasa por aquí y activa un portal haciendo el camino al resto más corto, que si el primero que pasa por el puente de madera lo rompe por gordo y los demás tienen que dar un pequeño rodeo.

¿Y ahora es cuando dices eso de... vamos todos de la mano? Si, esa es la idea, pero suceden dos cosas... primero que Cerbero nos puede comer, aunque si vamos todos controlando esto se puede evitar. ¿Y entonces...donde está la gracia? Pues que no hay sitio para todos.
Al final del trayecto hay tres barcos esperándonos, barcos de uno, dos y tres huecos...pero están todos boca abajo, no se sabe cuál es cual (hay opciones de verlos y cambiarlos con las cartas) y... solo un barco va a zarpar, dejando al resto de jugadores atrás.
Para añadir algo más a esto, los primeros jugadores que sean comidos por Cerbero van a implorar su perdón ayudándole a dar caza al resto.


En resumen, hay dos formas de ganar: o nos montamos en el barco y conseguimos escapar, o ayudamos a Cerbero a comerse a todo el mundo.

Las sensaciones de partida, al menos en mi caso, son espectaculares. Tenemos que ayudarnos todos para llegar a los barcos, pero hay que asegurase que tienes hueco. Se ven muchas maldades camufladas de buen rollito mientras se juegan las cartas, y si no sabe todo el mundo lo que hay en los barcos...el faroleo y el cachondeo que se puede montar es curioso.
Si, por "desgracia", te come Cerbero, empieza otro tipo de diversión, la de mover al perrete para comerse al resto.
Aquí podríamos ponerle un punto negativo, no hay tensión porque te coma Cerbero en primer lugar, ya que vas a empezar a jugar con Cerbero...pero el juego está bien pensado para eso también. Con las cartas que tienes puedes mover a los demás, quieran o no quieran... así que si un jugador se queda rezagado a propósito, siempre puedes hacer que avance y evitar que el perrete le coma.


Si, puede ser grupo dependiente, si lo juegas con un grupo de siesos el juego se queda bastante aburrido. Pero como lo juegues con gente que se divierta y se meta en el papel y lo disfrute, el juego es una gozada.
Ir corriendo todos juntos, quieran los demás o no, haciendo alguna perrada por el camino intentando que no se note para llegar al final y... dar la estocada final!!! Esto es lo que realmente define Cerberus


1/11/18

Snow Time, pelea por las bolas del arbol

En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.



Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.


Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.


16/10/18

Mi impresión de Feudum

Feudum (2018)

Editorial: Crowd Games, Ludofy Creative, Maldito Games, Odd Bird Games
Diseñador: Mark K. Swanson
Artista: Justin Schultz
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163839/feudum

Caja


¡Maldición! Has sido exiliado y te han requisado todos tus bienes excepto unos pocos chelines y algo de chatarra. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti mismo y recuperar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, debes forjarte tu propio camino de fama y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o maquinarás para hacerte con tus propios feudos?
Feudum (en latín, feudo) es un juego de economía medieval de gestión de acciones y recursos, para 2-5 jugadores. Con una gran variedad de estrategias a su disposición, los jugadores deberán optimizar cuatro acciones por turno en un intento de obtener los máximos puntos de victoria durante las cinco épocas del juego.

MATERIALES:

Para esta reseña se han tenido en cuenta únicamente los materiales de la caja básica. No han sido incluidos ninguna de las expansiones ni de los materiales añadidos en el Kickstarter.

Estamos ante un juego visualmente espectacular. El tablero, estrecho y alargado será lo primero que nos llame la atención. En su parte central aparecen diferentes paisajes, caminos y líneas de conexión que serán utilizados en la partida para desplazar nuestros peones (de esto hablaremos más tarde). En ambos laterales del mismo están dispuestos los gremios, otra de las partes importantes del juego.

Los dados de cada jugador son otro de los elementos más llamativos. En el juego se utilizan como peones. Se escoge una de sus caras, se coloca el dado en el tablero con dicha cara quedando en la parte superior, siendo esa la forma en la cual representarán las distintas personalidades presentes y que nos darán ventajas diferentes en función de cuál escojamos. Son dados súper grandes y muy chulos.

Dados de cada jugador, en el juego: Peones.
Tendremos mucha pieza de madera y mucho cartón del bueno, del de partir muelas.

Todo el aspecto gráfico es muy potente. Te puede gustar o no, pero no te deja indiferente.  En mi caso me encanta.

Cada jugador además dispondrá de un juego de cartas para las acciones y una ayuda de jugador. Todo el material de cada jugador viene diferenciado por colores que no dejan lugar a dudas a la hora de identificar a quién pertenece cada elemento. La ayuda de cada jugador, a mi parecer no es todo lo práctica que cabría esperar para un juego de esta profundidad. Adelanto que es un juego difícil de entrarle y que las ayudas no son lo suficientemente claras para que este proceso sea más amable.

Ayuda de cada jugador. Con información por ambas caras.

El material que se ha incluido en el juego es de una calidad muy buena, pero se echa en falta un tablero o alguna forma de contabilizar la influencia que cada jugador tiene en cada gremio. En la BGG está disponible un archivo que hace este proceso más simple y que de no tenerlo te complica mucho este apartado. Gran tirón de orejas para un juego de 80 € en el que además, salta a la vista la gran labor artística que se ha realizado. No entiendo cómo han podido dejar escapar un detalle tan obvio, que estoy seguro en los procesos de testeo se han tenido que ver.

Monstruos, no hablo de ellos pero existir existen. Como las Meigas.


¿Qué es Feudum y qué nos ofrece?

No voy entrar a detallar las reglas de este juego. Existen ya muchos hilos en La BSK o blogs de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación donde indagar. 

Despliegue inicial

En esta entrada sólo me voy a centrar en detallar las particularidades y mis impresiones de este juego. 

En Feudum, como ya he indicado, nos enfrentamos a un euro duro. No es fácil acceder a este juego. Todas las acciones están interconectadas y son muchísimas las acciones que puedes realizar en cada turno. Además, la descripción de algunas acciones no se entiende de manera individual y hacerse una idea de ellas, sin saber sus conexiones con otras, se hace complicado. La explicación de este juego rondará la hora y cualquier intento de juego con una explicación previa a la partida, dará al traste con las ilusiones de cualquier incauto que pretenda acercarse de esa forma a Feudum.

Para que os hagáis una idea de lo que os encontraréis en Feudum:
  • Cada jugador tiene 11 cartas de acción y cada una tiene dos opciones. Aquí ya podéis ver que sólo con las cartas tenemos que controlar 22 acciones. En cada turno, cada jugador escoge cuatro cartas en secreto (pueden llegar a ser cinco en momentos puntuales) y empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va a ir realizando la acción asociada a una de esas cartas. Las dos acciones que ofrece cada carta serán realizadas de dos maneras diferentes, pudiéndose realizar en algunas de ellas ambas acciones y en otras teniendo que escoger entre una de las dos que nos ofrecen en esa carta. Una de estas cartas activa los gremios…
  • Los gremios. Son seis en total y cada gremio tiene 3 opciones, lo que hace que aquí dispongas de otras 18 acciones disponibles.
En total estamos hablando de 40 acciones, si bien es cierto que algunas de estas acciones pueden parecerse bastante, es un juego que abruma por ello.

Esto es lo que hace complejo este juego, puesto que cada turno se reduce a escoger cuatro cartas y realizar sus acciones. El resto de cada turno es un mantenimiento y, cuando toque el cambio de Era, será el momento en el que podrás añadir o quitar puntos de victoria. Estos cambios de Era sólo se llevarán a cabo cuando consigamos completar unos requisitos, por lo que no siempre en cada cambio de turno se cambiará de Era. Cuando nos encontremos en la quinta era, finaliza la partida, yéndose ésta a las dos horas y media aproximadamente.

Para completar aún más este popurrí de datos y acciones, tenemos un diseño espectacular pero poco intuitivo. Las conexiones de las que os hablaba antes en el mapa son un claro ejemplo de esto. Puedes caminar, moverte en barco, zeppelin o submarino. Cada conexión del plano identifica cómo puedes desplazarte dentro de estas cuatro opciones y cada línea está representada por “trazos” que tendrás que tener muy claro qué tipo de movimiento representan. Esto es así con todo. Por poner otro ejemplo, tendremos marcadores de influencia que dependiendo de cómo estén dispuestos en el mapa serán una cosa u otra.

Son todo pequeños detalles, fáciles de ver de manera individual, pero cuando juntas tropecientos de estos detalles en un juego con tantas opciones, abruma y agobia. Se requiere de un esfuerzo de cada participante. Aquí no vale eso de vamos jugando y ya me enteraré; diría más, aquí no vale venir sin saberte la lección o terminarás despreciando un buen juego, por no haber estado a la altura.

Conclusiones:

Empiezo por el final: JUEGAZO.

Con todas las taras que os acabo de meter, mis conclusiones son claras: para mí estamos ante uno de los Top de este año y no será porque he jugado pocas cosas.



Muchísimas acciones por turno, dificultad en su aprendizaje, nada intuitivo e incluso la falta de material que a mi entender es esencial (como es un tablero para contabilizar la influencia en los gremios) y aún con todo esto, me suelto tres botones de la camisa y os digo que este juego es lo más.

Esto es un juegazo, pero para disfrutarlo requiere de compromiso, de un esfuerzo de todos los jugadores y de un grupo de juego consolidado que le vaya a dar muchas partidas. Además ese grupo tiene que disfrutar de los euros duros. Si te enfrentas a Feudum, tienes que comer arena, pero lo tiene que hacer toda la mesa, importante, toda la mesa. Muchos requisitos y poca gente que los reúna todos. Ese es el verdadero problema de este juego. Ahora bien, si estás dentro de todo lo que acabo de detallar, estás perdiendo el tiempo. Corre a tu tienda más cercana y cómpralo YA.

Tenéis un vídeo de Unna que hace el proceso de aprendizaje mucho más amable y encima es gratis. Ved ese vídeo hasta que os sangren los ojos.

¿Por qué me ha gustado tanto?
  • Porque cuando aprendes a jugar las opciones no son complicadas.
  • Porque terminas viendo la conexión de todo lo que hay en la mesa.
  • Porque es un juego trabajado en el que no sobra nada.
  • Porque tienes infinidad de caminos con los que puntuar.
  • Porque tiene interacción entre jugadores.
  • Porque sus las partidas pasan en un abrir y cerrar de ojos aun durando dos horas y media.
  • Porque puesto en mesa es un espectáculo visual.
  • Porque después de jugarlo te deja pensando nuevas estrategias, acciones o caminos que puedes explorar en otra partida.
  • Porque no hay dos partidas iguales.
  • Porque me parece un euro diferente e incluso temático.
  • Y porque lo tenéis en castellano.
Podría desarrollar más todos los puntos positivos que acentúo, pero sin una explicación del juego se quedarían cojos. Invito a aquellos a los que les ha picado la curiosidad a probarlo; requiere un esfuerzo pero merece la pena.

Me dejo infinidad de detalles sin tocar, pero mi idea es acercar una idea muy general para que tengáis claro hacia quien está enfocado este juego.

No quiero acabar esta opinión sin aplaudir el coraje de Maldito Games. Desde mi punto de vista no es un material que tenga una venta fácil, al revés, vengo detallando todas las taras que ofrece este juego y a quién le puede interesar y como podéis ver, está enfocado hacia un reducido grupo de bárbaros. Es un juego independiente del idioma, podrían comprarse copias en inglés y el juego funcionaría igual. Con todo esto, se lanzan a la aventura y nos lo traen en castellano. Me quito el sombrero.

También quiero destacar, que nadie me ha regalado mi copia, ni Maldito, ni San Pedro. 

Gracias por leernos,

12/9/18

Decepciones y casi decepciones de Essen 2017

O los juegos de los que esperabamos mas cosas y que no han sido asi, si todavia estan en la coleccion es, o porque no has podido venderlo, o porque aun tienes expectativas.





.- My Dungeon Boss: me esparaba un juego del mentiroso, que es lo que es, con un toque fantastico y ese aire oriental que me gusta en los juegos, pero acabo siendo una sensacion de juego soso en el que juego carta y punto, ni me rio, ni me molesta que me desconfien, ni tengo interes en mentir.
Por suerte este ya no esta conmigo y lo considero mi mayor decepcion de todo lo que he comprado



.- Perfect Hotel: es un filler con dos reglas, con un tema super chulo para enganchar a gente no habitual a los juegos (construir un Hotel!!), pero no lo se.
No me he deshecho de el porque le quiero dar mas oportunidades, pero de momento ya ha estado varias veces a punto de irse al hilo de venta.
Las reglas son sencillas, pero no he visto ninguna tension en la partida, cojo carta o suelto carta, punto, nada mas alla.
Tengo que añadir que ha subido enteros para jugarlo con la familia...pero nunca a dos jugadores




.- Mystery of the Temples: al igual que con el Perfect Hotel, me esperaba mas, pero todavia tengo alguna esperanza. Esta muy bien la idea y la premisa, tengo que ir cogiendo gemas de diferentes colores para romper maldiciones, y las gemas las tengo que ir colocando en orden en mi tablero para poder romper esa maldicion, eso me gusta!! pero cuando lo juego me deja sensacion de estar en una carrera donde casi no tengo oposicion y el que haga mejor un movimiento se ha llevado la partida de calle



.- Coaster Park: este ha sido denominado como el peor juego de la feria y por algo será. Si lo veis por ahí: huid. No hay por donde cogerlo y lo peor de todo, se veía venir. Cuando empezamos a preparar las listas de los juegos que nos interesaban, este llamó poderosamente mi atención, y aunque todo el grupo lo miraba con malos ojos, yo aposté fuerte por él y lo pre-reservé antes de la feria. Un juego en el que tienes que construir atracciones, montañas rusas para ser exactos, y que cuando las construyes lo haces literalmente no puede ser malo pensé yo...Pues estaba equivocado. El juego no existe, no es divertido y encima las montañas rusas fallan más que una escopeta de feria. Es un amasijo de elementos de cartón que no hay por donde cogerlo. Sobrevive con un 4 en la BGG. Sabéis lo que supone un 4 para un juego nuevo en la BGG?? Poco más se puede decir al respecto. Solo se libran las canicas, que con suerte podrás aprovechar para otra cosa.



Vamos a añadir un par de ellos mas que, no son decepciones, pero si que no es lo que esperabamos de los mismos y que, sin llegar a ser malos juegos, al menos a mi, me han dejado muy frio.



.- Pulsar 2849: si, el juego funciona como un reloj, si, las reglas son super sencillas... pero al final de cada partida el juego no me transmite nada, me deja sensaciones muy frias. Esta muy bien el draft de dados, esta muy bien que no puedas hacerlo todo, pero hay algo que me falla, no se lo que es, pero no me deja las sensaciones que yo espero de un juego.
Para que la gente se me eche encima, lo veo incluso dirigido. Los objetivos iniciales te marcan mucho a lo que vas a jugar, y los planetas dan muchos puntos (dentro de lo que es una ensalada de puntos), pero no me dice nada, lo siento



.- Transatlantic: no sabria decir exactamente que es lo que no me acabo de enganchar de este juego, creo que la comparativa con el Concordia es ineludible y es la que ha hecho que me haya quedado con este ultimo, ambos tienen la misma mecanica de acciones con carats en tu mano que se van gastando.
El hecho de no tener mapa no me preocupa en exceso, el simplificar los recursos a uno solo (el dinero) lo veo positivo, pero creo que hay exceso de informacion y de microgestion para lo que ofrece. De cada barco tienes que tener en cuenta varios pequeños detalles, y buscar en los tableros donde encajan mejor, haciendo que sea un poco anticlimatico

4/9/18

Pepinos Essen 2017


Llamarlos pepinos por darles algun nombre, vamos, que son esos juegos que los consideramos una maravilla, que nos han encantado y que los podriamos considerar imprescindibles.

.- 18CZ




Un 18XX basado en la Republica Checa del gran Lonny Orgler. Este se ha instalado muy alto en mis preferencias dentro de esta familia. Me gusta el tema de la duracion, ya que a diferencia de otros 18XX tiene un numero determinado de rondas, pero no se te van a quedar cortas, tienes esa sensacion de haber hecho cosas durante la partida. Me gusta el tema de los trenes y de las compañias, hay tres tipos de compañias y cada una maneja un tipo de tren (pequeñas, medianas y grandes). Tiene fusiones, puedes hacer el mal con alguna obsolescencia, pero es bastante amable. Hay movimiento en el mercado de valores sin llegar a ser un mercado muy agresivo.
Ademas, la duracion de la partida esta en torno a las 4 horas. Su reseña aqui.


.- Democracy Under Siege



donde nos vamos a poner en el papel de una de las ideologias dominantes en el periodo de entreguerras. Como Nazismo, Democracia o Comunismo vamos a intentar influenciar al mayor numero de paises posibles y ser los dominantes de este periodo.
Un juego con mucho toque historico y con mucha tension, aunque haya mucha tirada de dado, las vamos a poder controlar bastante, por supuesto que lo podemos dejar al azar, pero hay muchas formas de modificarlas hacia un lado o hacia otro. Control politico, explotacion de recursos, golpes de estado, guerras...Su reseña aquí.



.- John Company



El sierra madre presentado este año y que no ha dejado indiferente a nadie. Los que como yo (kalino), lo hemos disfrutado, lo hemos aupado a un pedestal y a los que no les ha gustado, no pueden ni verlo y les crea urticaria su mera mención.  En cualquier caso estamos hablando de un juego de negociación, muy dependiente del grupo que lo juegue y con unas mecánicas sencillas para ser de la editorial que es. Unas reglas indescifrables hacen que tengas dos juegos en uno. Primero una especie de scape room en el que tratarás de descifrar las reglas y luego el propio juego en sí. En cualquier caso, estamos hablando de mi pepino de Essen y aquí os dejo la reseña que en su momento hice.

26/7/18

Familiares Essen 2017

Para jugar con la familia, o con gente ocasional, juegos sencillos, pero que ofrecen mucha diversion

.- Azul:



El abstracto que ha triunfado en Essen, y con razon. El juego es super vistoso, las reglas super sencillas y ademas engancha. Quien no ha jugado dos partidas seguidas al Azul? Creo que ese es el objetivo principal de estos juegos, y este consigue que no te aburras mientras introduces a nuevos pardillos al mundillo



.- Herbalism:



Me ha parecido una maravilla de juego de deduccion, tenemos que encontrar la cura a una enfermedad y para ello necesitamos conocer las dos hierbas que hacen la medicina necesaria. Hay varios tipos de hierbas, y cada una en diferentes cantidades. Todas ellas estan en manos de los jugadores salvo dos... asi que a traves de acciones del tipo te doy una de un color y me das las que tengas del otro tienes que ir adivinando cuales son las buenas.
Y todo ello en un mazo infimo de cartas



.- Sweet Nose:



No se que tienen los juegos orientales que tanto llaman, pero ese no se que tambien es peligroso, tampoco podemos ver estos juegos con los mismos ojos.
Este es un juego de bluff con un tema peculiar (comer dulces divinos), con unas reglas sencillas y con un encanto espectacular. Los componentes son preciosos.
Lo que tenemos que hacer es disfrutar de los mejores dulces pero sin que tengan demasiado dulce, sino los Dioses no lo permitiran, pero es que el valor de cada tipo de dulce lo asignamos al principio de cada ronda em secreto.



.- Tybor der Baumeister:



Otro juego en mazo pequeño de cartas. La verdad que no es que me haya maravillado per se, pero el funcionamiento del juego, la sencillez de las reglas y lo entretenido que estas mientras juegas hacen que me parezca una grandisima opcion para jugar con la familia.
Draft de cartas, la coloco aqui, aqui o aqui, construyo gano estos puntos... listo



.- Dragon Catle:


Otro abstracto que también triunfo en la feria y que ya lo podemos encontrar en nuestro idioma. En este caso, parece que está un paso por detrás de Azul que ha conseguido en este tiempo despuntar más que este último. En Dragon Castle tenemos que jugar al clásico mahjong, ese juego en el que aparecen muchas fichas tipo dominó pero con caracteres chinos,dragones y demás y en el que tienes que conseguir ir quitando parejas que compartan color y forma. En este caso, el juego incorpora alguna mecanica diferente al mahjong y te propone jugarlo desde dos hasta cuatro jugadores. Un juego muy bonito en mesa y que llamará la atención de todo el que se acerque.



.- Q.E.:



Otro familiar en este caso uno de subastas. Juego realizado a mano íntegramente en madera. Una producción de otra época que no deja indiferente a nadie. Si nos centramos en el juego estamos hablando de un juego con dos reglas y mucha mala leche. Subastas ocultas en las representamos a un país que tratará de hacerse con empresas sin ser el país que más dinero invierta en ellas. Al final de la partida se desvela quién es el país que más ha invertido y es eliminado, el resto contará los puntos de victoria y ganará el que más haya conseguido. Un juego difícil de conseguir que si hubiera sido editado por cualquier empresa con una tirada más o menos normal, habría sido uno de los pelotazos de la feria. No tengo duda. Tenéis nuestra reseña aquí.

.-

12/7/18

Q.E. si hace falta dinero... tu imprimelo

Q.E. son las siglas de Quantitave Easing, Expansión Cuantitativa en castellano, que es lo que hacen los Bancos Centrales cuando imprimen dinero (no voy a entrar en detalle de este tipo de operación).



Pues de eso va este juego, en QE nos vamos a meter en el papel de un Banco Central que tiene que revitalizar la economía de su país, y, para ello, va a tener que meter dinero para conseguir que determinadas industrias se instauren en su país y salgan a flote. Ya está, el tema es este... digamos que es un juego de subastas, en el que no hay dinero, como buen Banco Central, si necesitas dinero lo imprimes.

Y cómo funciona el invento raro este... pues de forma muy sencilla, de hecho las reglas son solo un folio por una cara. Durante la industrialización que vamos a intentar van a estar disponibles 16 empresas, de 4 tipos diferentes y de 4 nacionalidades diferentes, además cada una de mejor o peor valor.
Es decir, la partida va a durar 4 rondas, y en cada ronda saldrán 4 empresas diferentes, 1 de cada tipo... tu papel? intentar conseguir para ti las que más te interesen, pagando el precio más ajustado posible.
En cada turno saldrá una empresa a subasta, el jugador que este activo ese turno (eso va rotando) le pone un precio de salida, a continuación, el resto de jugadores pone su puja por esa empresa en secreto y se la muestra al jugador activo, este examinara todas las pujas y asignara la industria a la mejor puja, anotando el valor pujado detrás de la ficha de industria y sin mostrar ninguno de los valores a los demás jugadores. Es decir, tú vas a saber el precio inicial, lo que tú has pujado y quien ha ganado, pero si se la lleva alguno de los otros dos, no vas a saber el precio exacto. Sobra decir que se puede pujar por debajo del precio de salida (puedes hasta insultar al jugado activo en la información que le pasas en secreto), y en ese caso se la lleva el precio inicial.


Y todo esto lo hacemos hasta que salen las 16 empresas a subasta, momento en el que pasamos a contabilizar los puntos de victoria, y donde viene la parte guapa del juego.
Primero te vas a llevar puntos por los valores de cada empresa (entre 1 y 4)
Después te vas a llevar entre 1 y 10 puntos según las empresas que te hayas llevado de tu país (al principio de la partida vas a tener una bandera asignada)
Luego puntos de victoria por diversificar empresas (si tienes empresas de varios tipos)
A continuación por monopolio (de 3 a 10 puntos por empresas del mismo tipo)
Y... en este momento se le da la vuelta a todas las fichas de empresa que te hayas llevado y se suma cuánto dinero has impreso para llevártelas... el jugador que menos dinero haya impreso se lleva puntitos, pero, el que más dinero haya impreso ha devaluado tanto su moneda que ese país entra en crisis y está fuera de la partida.

Y con esto ya estas casi listo para jugar, solo queda un par de cosas que no vienen a cuento. Es decir, con cuatro reglas y unos pocos componentes tienes un juego de subastas que se juega en poco más de media hora y que te va a dejar una sensación bestial. No solo es guapo estéticamente, ya que esta hecho en madera, sino que has invertido bien tu tiempo.
Si quieres poner una pega a esto, es que el juego es para 4, directamente, en ningún sitio te dice de 2 a 4, no, no, es para 4.


No sé que más sensaciones te puedo decir al respecto, es un juego que me ha encantado y que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado se ha quedado sorprendido.
Hay que decir que elimina uno de esos problemas que tienen los juegos de subastas: cuánto vale esta industria? da igual!! el juego se autorregula solo, si la primera industria sale a subasta por 10, el resto de la partida ira en torno a 10, si la primera industria sale por 60, toda la partida irán sobre ese precio.

Y no, no está roto. Si el primero puja 200, y el siguiente baja a 30... se va a mitigar el tema, puede que pierdan todos, o empaten, pero hacer esas cosas no es ir a disfrutar del juego.

21/6/18

Un repaso a Essen 17 tras mas de medio año

Ya han pasado bastantes meses desde que deambuláramos entre los pabellones de la feria de juegos de mesa por excelencia. Nuestro primer Essen, nuestra primera incursión en la que es la considerada  como la feria del consumo en nuestro hobby, la de comprar sin medida, donde se presentan la mayoría de los juegos de mesa de un año y donde se pueden comprar todos ellos. Las editoriales se ponen sus mejores galas y es para ellas la referencia y el punto en rojo en el calendario, el ser o no ser de sus juegos y de sus ventas anuales. Para nosotros, es como la añada en los vinos, hay años que recordamos como increíbles por la calidad de sus juegos, otros años es la repetición de un tema en los juegos editados lo que recordamos, muchos han pasado sin pena ni gloria, pero todos comparten algo: todos los años se espera esta feria con ilusión e interés.

Este ha sido nuestro primer Essen, pero no el ultimo. Es una experiencia digna de vivirse para el que este metido en esto de los juegos de mesa. Como bien deciamos en entradas anteriores, nos hemos vuelto un poco locos comprando y creo que el objetivo de la feria no es a ver quien es el que mas compra, sino el que mas disfruta de la experiencia, por supuesto que comprar hay que comprar, pero aseguro que mi segundo año ya no sera de la misma manera.

Por muy manido y repetido que este el tema, creo que un repaso a lo que nos trajo Essen en 2017 nunca viene mal. Sobre todo a estas alturas, en las que ya hemos probado todo, o casi todo, y hay mucho mas criterio a la hora de hablar de juegos.

Vamos a hacer alguna que otra entrada al respecto, haciendo entradas dobles, ya que ambos hemos estado en Essen, y ambos hemos ido juntos. En algunos casos las opiniones pueden coincidir, en otros puede que sean dispares...pero es lo bueno de esto no? Si todos pensasemos lo mismo seria super aburrido.

En lugar de hacer un tipico ranking, vamos a dividir todos los juegos en varias categorias. Dentro de las mismas los juegos que se pueden catalogar en ellas.
Las categorias pueden ser: pepinos o imprescindibles, grandisimos juegos, buenos juegos, sorpresas, no son para tanto, decepciones, familiares, parties & fillers y otras cosas, juegos aun sin probar, y menciones especiales (juegos que se probaron en la feria y que no se compraron o que no se compraron pero son producto de Essen).

Este primer año he comprado (gixmo) 36 juegos, de los cuales, a estas alturas, hay 7 que todavia no he probado.
.- Kiek: compra por coleccionismo, no me molesta en absoluto el tenerlo precintado, es un Splotter!!
.- Laurel Crown: lecturas posteriores me han hecho pensar que mejor lo sacamos al hilo de venta
.- Sissi der Bohnerkaisserin: bueno, este me lo regalaron por comprar otro, como me gusta el Bohnanza y ya lo tengo, este ya se ha ido de casa
.- Statecraft: con ganas de sacarlo a mesa, he leido cosas malas del juego, pero promete ser algo divertido con mucho azar y mucho chupate esa
.- Yardmaster: no ha surgido la oportunidad de probarlo todavia, pero espero hacerlo. Es de esas cosas que encuentras tiradas de precio
.- Expansion del Port Royal: juego que me encanta, pero que es dependiente del idioma y mi aleman no es para tanto
.- In the shadow of the Emperor: no lo he juagdo desde que lo compre en Essen, pero ya lo habia jugado anteriormente

A modo de resumen os diré que este año volveremos y que yo, (Kalino) trataré de corregir todo lo que hice mal el pasado. Entre otras cosas, la principal, comprar menos de la mitad de lo que compré en Essen 2017. Con este documento doy por inaugurados las listas de Essen 2017. Espero que la disfrutéis y os sirvan de referencia.
Por el otro lado gixmo no tiene intencion de corregir cosas, sino de cambiarlas :)

Empezamos en 3.....2.......1

6/6/18

De cuando nos gusta sufrir

Y de que va la ida de pinza esta que se nos pasa ahora por la cabeza? Pues muy sencillo, cuantas veces nos han dicho, hemos oido o, incluso, hemos dicho eso de... necesitas avrias partidas para saber si el juego te gusta o no. No se puede dar una opinion sobre un juego con solo una partida...

Ninguna? No me lo creo.

Ya deje claro hace tiempo que yo soy de la opinion que las valoraciones de un juego con solo una partida son totalmente validas, la cuestion es tener en cuenta si la persona sabe de lo que esta hablando, con todos los parametros que hay implicados (bagaje del jugador, haber jugado bien con las reglas, dificultad del juego....).
Tambien es un caso aparte el hecho de hacer reseñas siempre positivas, nunca negativas, que no quiero tratar ahora mismo (siempre se hace con mas ilusion y mas ganas).

A lo que vamos, vamos a ponernos en la situacion de que las reglas se han jugado correctamente, eso es una premisa indispensable. Si has jugado una partida y el juego no te ha gustado, no lo has disfrutado, se te ha hecho largo, se te estaba atragantando la partida... voy a tener que jugarlo una segunda vez para poder confirmar esa situacion? Me lo estas diciendo en serio?

Insisto que esto va tambien vinculado a mi forma de ver el tema de las valoraciones, pero, al margen de eso, me estas contando que es el unico juego al que tengo que jugar, que no hay mas juegos en el mundo y tengo que seguir sufriendo la partida?

Disculpa pero no. Para empezar esto es una aficion para disfrutar, no es un trabajo en el que tienes que hacer las cosas te guste o no (siempre dentro de un limite). Para seguir hay, para bien y para mal, muchos juegos editados, cada dia se editan mas, como para tener que repetir una mala experiencia. Y para terminar, hay muchas mas formas de entretenerte y disfrutar de tu tiempo, los juegos de mesa no son la unica aficion que existe, os lo aseguro.

Por suerte no le gusta lo mismo a todo el mundo, si necesitas sentirte reforzado en tus gustos recibiendo la misma opinion que tu tienes de un juego por otra persona, creo que estas equivocado. Parafraseando la pelicula Fama.. "aqui se viene a disfrutar", bueno, casi lo mismo que decian alli.

Lo siento pero no, si tengo una mala experiencia con un juego, no tengo intencion de volver a sentarme en la mesa con ese mismo juego para cerciorarme, hay muchos juegos a los que jugar y poco tiempo para hacerlo como para tener que ratificar que tu opinion es diferente a la mia. Lo es y punto.

Y si vas a comer a un restaurante y te dan un mal servicio o mala comida? Vuelves al dia siguiente a ver si es cierto que la comida es mala y/o el servicio es malo?

1/6/18

Reseña Ortus Regni (2014)


Ortus Regni (2014)

Editorial: Jon Sudbury Games
Diseñadores: Jon Sudbury
Artista: ¿?




Ortus Regni es un juego de cartas inspirado en el período anglosajón de la historia de Inglaterra. Una época de guerreros reclamando tierras, estableciendo feudos y desarrollando poderosos vasallos, luchando e involucrándose en interminables luchas políticas, todo mientras los vikingos vagaban no solo por el mar, sino por la tierra. Es verdaderamente una Edad Oscura, durando 600 años, hasta la conquista normanda de 1066, en la que se decidió el futuro de un gran reino que se convertiría en Inglaterra.

Diseñar tu mazo de cartas antes de que comience el juego es una de las características clave del juego. Ortus Regni es un juego de diseño de mazo, en lugar de un juego de construcción de mazos, es decir, tienes el control total del mazo con el que comenzarás a jugar tu partida. Tendremos varios conceptos de mazos prediseñados, como un mazo Lord, un mazo de guerreros, un Mazo Político o un mazo de emisarios, entre otros, pero tales conceptos son solo el comienzo de las opciones de diseño. El mazo inicial que creas también puede ser un híbrido sutil de varios conceptos, o algo totalmente diferente e inusual.

Tus oponentes tendrán acceso a la misma serie de cartas que tienes tú para crear tu mazo inicial. Con esa premisa tratarás de crear un mazo que contrarreste los mazos de tus rivales y te permita tomar la ventaja necesaria para ganar la partida.


MATERIALES:

Ortus Regni es un espectáculo de materiales. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares que te puedes encontrar en una mesa y eso es mucho decir cuando para conseguirlo no introduce ni una sola miniatura.

No me voy a extender con esto porque en las fotos se ve claramente todo lo que trae y a lo que me refiero. Solo deciros que el material es de excelente calidad y que todo lo que trae tiene sentido, incluidos los tochos de madera que además de organizar tus cartas te permiten agilizar la partida.



Además, no requiere de compra de cartas o añadidos que vayan saliendo y que necesitaremos adquirir para poder estar a la última. Aquí todo está dentro de la caja, no necesitas más, no hay más.

Un 10 en este apartado.


¿Qué es Ortus Regni y qué nos ofrece?

Es complicado hacer un resumen de este juego dando solo unas pinceladas y que el lector tenga una idea certera de lo que ofrece. Voy a tratar de hacerlo pero el juego tiene una profundidad enorme, muchísimas opciones y cada partida es única. Os dejo abajo el enlace a las reglas en castellano si queréis indagar más.

En resumen, empezaremos la partida creando un mazo de 24 cartas entre las 15 diferentes que tiene cada jugador. De las 15 cartas diferentes tendremos 6 copias de cada una de ellas. A este mazo se le añade una carta de tu palacio que empezará ya bajada en la mesa. Con esas 25 cartas tenemos que conseguir ser el último Conde en pie.

Profundizando un poco las cartas se engloban en tres tipos de cartas:
  • Personalidades: Príncipes, Vasallo, Mercenarios…
  • Propiedades: Palacio, Castillos, Campos, Iglesias...
  • Política: Traiciones, Intrigas, Aliados…

Cuando conformes el mazo de juego tendrás que elegir qué tipo de mazo quieres manejar, pudiendo crear pocos feudos, pero muy fuertes y con mucho ejercito o diversificar en muchos pequeños feudos o un mazo más político que te va a permitir robar cartas a tus rivales o intentar condicionar a los vikingos para que hagan incursiones a los feudos rivales o un poco de todo. Como puedes ver, las opciones son muchas y eso que solo tienes 24 cartas para escoger entre 15 diferentes…

El objetivo del juego es eliminar todas las propiedades de tus rivales siendo el último jugador en pie. También puedes ganar si los demás jugadores se quedan sin cartas en el mazo de robo.



Sin entrar mucho en detalles, cada turno te permitirá jugar una carta de tu mano haciendo lo que te permita esa carta. Además de eso, siempre podrás bajar cualquier número de cartas de tu mano como torres. Cualquier carta de tu mazo si le damos la vuelta es una torre y nos permitirá defender nuestro feudo de los ataques de los rivales y de los vikingos. Cuando terminemos el turno, robaremos una nueva carta de nuestro mazo.

El juego incluye mazos generales que robaremos en diferentes momentos. Estos son el mazo de batalla, el mazo de justas y el mazo de vikingos.

Un jugador que pretenda emprender una batalla escogerá primero un jugador rival, después seleccionará las propiedades del rival a las que se va a enfrentar y por último el ejercito con el que lo va a hacer. Su rival escogerá el ejercito que defenderá. Cuando nos enfrentemos en batallas se robará una carta del mazo de batalla, en función de la carta robada tendremos cuatro resultados posibles: batalla normal en la que ambos bandos se infringen daño, gana el atacante, gana el defensor o la iglesia decide (el jugador que tenga mayor presencia eclesiástica, y que puede no ser ninguno de los que están batallando decide quién gana). Cuando un jugador hace daño a otro, estos puntos de daño podrán ser absorbidos por las torres que hayamos bajado. Si el ataque era a las torres, estas se destruirán, pero no así si el ataque es a otra propiedad. Las torres absorberán el daño y se mantendrán en la mesa. Por otro lado, las personalidades que actúen en la batalla también podrán absorber el daño sin destruirse.



El mazo de justas nos permitirá enfrentarnos en lo que se supone que es una demostración de fuerza entre condes. Cada conde se jugará una propiedad elegida previamente y la defenderá un participante elegido también previamente. Una vez hechas las elecciones se robarán dos cartas del mazo de justas por conde participante. El resultado será tipo póker, siendo el mayor resultado tres cartas de príncipes y la peor opción que salgan las cartas de sin suerte. El perdedor de la justa le dará la propiedad al Conde ganador.

Para finalizar este breve resumen tengo que hablaros de los vikingos. Los vikingos no empiezan en la mesa, van a ir poco a poco avisando de su llegada. Esta se va a ir dando por diferentes motivos que no voy a entrar a detallar, pero llegar llegan y cuando lo hacen, destruyen. Son muy duros y siempre tendremos un ojo puesto en ellos puesto que pueden hacer decantar la partida. Una vez los vikingos hayan llegado, se sacará de una bolsa un cubo, el propietario del cubo decide donde atacan. Para poder tener más opciones de que el cubo sea de tu color, podrás mandar emisarios a interceder por ti. Esto se traduce en usar cartas de personalidades que se usan para meter cubos de tu color en la bolsa.

Y resumiendo mucho esto es el juego. Hay muchas cosas que me dejo en el tintero, pero si habéis llegado hasta aquí ya tenéis una idea de lo que ofrece y lo que os vais a encontrar.



Conclusiones:

No se las partidas que he jugado a este juego, creo que puede estar cerca de 70 partidas entre la aplicación y el juego físico y me sigue encantando jugarlo. Aunque no he dicho nada de ello, este juego tiene una aplicación que además de servirte para aprender a jugar, está muy bien integrada y te da sensaciones similares que jugarlo en mesa. Recomiendo que probéis la aplicación primero antes de invertir en el juego físico.

El juego básico es para dos jugadores. No necesitas ampliaciones si solo lo vas a jugar a dos, ahora bien como más lo disfruto es a tres o cuatro. Jugándolo a este número tienes que tener en cuenta la eliminación de jugadores. En mi caso no es problema, y menos con la duración de las partidas (en media hora se ha terminado), pero es verdad que si te eliminan pronto te toca mirar y esperar. Esto puede ser un problema para algunos.

Como os decía el juego tiene ampliaciones. Estas no son más que dos jugadores más por ampliación. Pudiendo llegar a ser seis jugadores el máximo permitido. Para ello necesitaríamos hacernos con las dos ampliaciones existentes. Yo el máximo que he jugado es a 4 puesto que solo tengo una ampliación. Me gustaría jugarlo a seis en mesa, para probarlo alguna vez, pero no creo que sea su número optimo.

Abajo el juego base, encima la expansión.

Si entro en las mecánicas del juego tengo que destacar que el arte de las cartas no ayuda a aprender a jugar. Cada carta solo cuenta con un dibujo muy chulo, pero que no es nada ilustrativo. Las primeras partidas son complicadas precisamente por este detalle, si bien cuando te familiarizas con ellas todo va rodado. Además, el juego trae un tapete con las 15 cartas representadas y en cada una un breve resumen que te indica lo que hace. Está todo pensado.

Con las pocas cartas que trae el juego puede parecer que se pueda agotar fácil y rápido, pero todo lo contrario, con solo esa pequeña diversidad de cartas han conseguido sacar un juego con muchísima profundizad y variabilidad. Si a esto le sumas que se puede descargar otras formas de juego desde la propia web del juego de manera totalmente gratuita, las opciones de quemarlo son impensables.

Cuando compré el juego, hace ya dos años creo recordar, lo hice en la tienda 4Dados. Son los encargados de traer este juego a España y de su traducción. Ayer mismo se terminó el kickstarter de una nueva oleada de este juego, por lo que en breve volverá a estar disponible. La edición en castellano incorpora los tapetes de resumen de las cartas, el original es en tela y la española es en neopreno. A mi parecer la original está mejor puesto que sigue en la linea de producción de todo el juego y te da la sensación de tener un tesoro en la colección. 

Llama la atención por su material, gusta cuando se juega por primera vez, destaca con unas pocas partidas y lo disfrutas cuando finalmente lo controlas y sabes lo que buscas. Funciona bien a dos a tres o a cuatro jugadores. No requiere mucho tiempo para ser jugado. Y cuando lo prueba alguien no se juega solo una, se repite, el juego pide más.

Por contra, la dificultad del juego reside en la cantidad de cosas diferentes que hacen las cartas y lo difícil que es entrar. Las veces que he enseñado este juego lo hago reduciendo el numero de cartas seleccionables en el mazo inicial. Dejo fuera todas las cartas de intriga en la primera partida y ya si los jugadores has entendido la mecánica y las cartas más básicas introduzco el resto. 

La primera por la izquierda es una carta de Monje, la segunda es un Vasallo, la tercera es una carta de política llamada Aliados y la cuarta es un Príncipe.


Precisamente por el motivo de la dificultad que le veo a entrar en el juego no recomiendo este juego para quien quiera jugarlo una vez cada cuatro meses. No recordarás nada a no ser que juegues a su versión digital. 

También tiene azar. Piensa que solo tienes 24 cartas y que has podido meter pocas del mismo tipo, cuando la necesites es probable que ya sea tarde o demasiado pronto y el control que tienes en esto es pequeño. Puedes optar por incluir más cartas de las que consideres fundamentales, pero no tendrás todas las opciones disponibles y puede frustrar ver que tu mano, no funciona y la de tu rival va rodada aun habiendo previsto todo cuando has creado tu mazo.  

Teniendo en cuentas estos aspectos solo puedo recomendaros este juego. En grupos muy diferentes en los que lo he probado ha gustado y creo que a vosotros también os puede gustar.

Link a las reglas en castellano: http://ortusregni.com/reglas/

Un saludo y gracias por leernos,