30/3/18

Petrichor: gotita a gotita

Hoy vamos con otro de los grandes de Essen 17, al menos uno de los que mas me han llamado la atencion y mas me han gustado.



Para empezar, Petrichor es una palabra de origen griego dirigida al olor de la lluvia despues de una temporada de sequia, para que luego digan que no se aprende nada con los juegos. Vamos adelantando que todo lo
que se hace en este juego va relacionado con esto, y esta todo muy bien relacionado.

En Petrichor vamos a manejar nubes, si, nubes, para que vayan ganando agua y la dejen caer en los terrenos que nos interesen. A final de cuentas es un juego de mayorias, ya que vamos a ganar puntos principalmente por los terrenos que consigan la suficiente agua como para desarrollarse.
En las diferentes rondas que dura la partida (entre 4 y 6, dependiendo de la longitud que queramos de partida) vamos a ir jugando cartas para realizar acciones, vamos a votar (es el unico termino que no consigo relacioanr bien con el tema) para ver que tiempo va a hacer durante esa ronda, vamos a preparar la cosecha y vamos a conseguir puntos.



Las acciones que vamos a realizar van todas relacionadas con el tiempo, si jugamos una helada se va a generar una nube, si jugamos solo la cantidad de agua en alguna nube va a crecer, si jugamos viento las nubes se moveran y si jugamos lluvia alguna gotita va a caer de las nubes. Aunque todas las acciones se van a realizar en nubes en las que tengamos presencia, hay mucha interaccion, ya que no solo nos vamos a ir posicionando por el tablero, sino que podemos hacer que als gotas que caigan sean de otro, o nos podemos mover donde haya una nube de otro jugador y fusionarse...
Esta fase va a durar hasta que un jugador pase, ese jugador sera jugador inicial y se quedara sin cartas, mientars que el resto se quedaran con cartas y añadira mas en la siguiente ronda. Quizas sea importante decir que en tu turno puedes hacer una accion jugando una carta, y una segunda jugando dos cartas del mismo tipo de tiempo, y que siempre puedes utilizar dos cartas de tiempo como si fuesen otras.
Ademas, la carta que juegues, no solo va a indicar la accion que vas a realizar, sino que te va a marcar que tiempo quieres que haga despues o puedes ir preparando la cosecha.

Despues viene la fase de tiempo, en esta se van a ejecutar los dos tiempos que mas hayan sido influenciados en la fase anterior, eligiendo el jugador inicial en caso de empate. Primero los que
tengan mas influencia en el tiempo que se va a ejecutar van a ganar puntos en una tabla, y luego se va a ejecutar ese tipo de tiempo, eso si, lo ejecutaran todos, al amrgen de que tuviesen influencia o no.
Si hay Helada todas las nubes en el tablero se convertiran el tormentosas, si hay solo cada jugador doblara su presencia en una nube, si hay viento las gotas que ya han caido se moveoeran de sitio, y si hay lluvia todas las nubes tormentosas dejaran caer el agua.
Solo una nota, en cuanto una nube llega a ocho gotas deja caer todo el agua, ya no puede absorber mas.

Y a continuacion, pasamos a la fase de cosecha. Esta es una fase que se puede dar o no, la habra fijo en el ultimo turno de la partida, pero en el resto de rondas solo habra cosecha si los tres dados indican que la hay. Estos dados se tiran al principio y se podran ir bajando hacia la cosecha por los jugadores (no se vuelven a tirar si no ha habido cosecha). Esto quiere decir que puede haber partidas con puntuacion en cada ronda, y partidas con una sola puntuacion, cosa que me gusta.
En caso que haya puntuacion tenemos que mirar si el terreno tiene la suficiente agua para florecer, y si lo tiene se puntua segun sus normas. Si un cactus tiene 2 o 3 gotas de agua en esta fase va a dar unos puntos al que tenga la mayoria, pero si tiene 4 o mas estara seco y dara menos, el cafe va a dar unos puntos si esta creciendo, pero si ha habido sol se habra desarrollado y dara mas, la patata da mas puntos al segundo (el primero se queda con la rama, el segundo conla patata), y asi para unos cuantos tipos de terreno mas, incluso los promocionales o de la expansion (la rosa, que es tan bonita que no se cosecha, la florecilla que no crece hasta que pasa el invierno, la que va soltando esporas y reduce la puntuacion...)

Y hacemos todo esto hasta el final de la partida, sumando a lo que ya se tenga los puntos por las mayorias en influencia en el tiempo y por unas fichas de maiz que se pueden conseguir.

Con todo esto se ve una idea de que va el juego, un juego muy bonit
o a la vista, con reglas bastante sencillas, pero con mucho detras. No solo tienes que ver donde estan tus nubes, que vas a hacer con ellas, sino que hay que ver el tipo de tiempo que va a hacer esa ronda (si hay lluvia y tienes una nube tormentosa va a soltar el agua aunque tenga solo 1 gota, pero igual esa gota no es suficiente para desarrollar el maiz que tanto te interesa). El tiempo que va a hacer tambien es importante por los efectos que tiene, si va a haber fase de cosecha hay que estar presente en el tablero, entonces que tipo de terreno es el que mas te interesa?
Mucha interaccion, aunque empieces con tus nubes, hay mucha interaccion. No hay que quedarse con que vas con tu nube, ya te meteras en las de otros, o ya estaras en los terrenos de otros... mucha interaccion y muchas cosas a tener en cuenta, las nubes, las gotas que hay en las nubes, las gotas que ya estan en el suelo, que tiempo va a hcer esa ronda, habra o no habra cosecha, quien es el primero...

Y todo eso en una duracion de partida muy buena, una partida a 5 jugadores (esto es con la expansion) no llega a las 2 horas, y esto con algun jugador pensando un poco.



Porque... si, hay una expansion, y hasta un modo solitario. Tengo que decir que la expansion no la he jugado, y creo que tardare en jugarla, pero trae alguna cosa chula, como poderes para los jugadores que potenciaran un tipo de tiempo para el, o cartas que sustituyen las acciones y que son de un solo uso. De momento se quedan guardadas en la caja, creo que el juego base, con el quinto jugador y las losetas promocionales, ya incluye mas que suficiente para disfrutar de muchas partidas.

23/3/18

De cuando nos gusta una editorial....Splotter Spellen



Hoy hablamos los dos y lo hacemos de una de nuestras editoriales de referencia, Splotter Spellen.




Logotipo
Gixmo:

Si alguien que me conozca no lo sabe, soy fan incondicional de una editorial llamada Splotter Spellen, editorial holandesa culpable de algun que otro juego que esta entre mis favoritos, y del unico 10 que tengo dado en la bgg.

Alla por mi vuelta a los juegos, cuando uno descubre los juegos modernos y bla bla bla, empece a leer y devorar informacion sobre juegos. Tras un par de compras me fije en un juego que me llamaba la atencion, era un tal Antiquity, acababa de salir la segunda edicion, era caro, pero me llamaba la atencion. Aprovechando que tocaba cumpleaños, decidi que me lo tenia que regalar, y asi fue... ahi empezo todo...
Hoy en dia tengo todo lo que han publicado Joris Wiersinga y Jeroen Doumen en conjunto, y estoy en proceso de conseguir juegos antiguos publicados por solo uno de ellos.


Los amos de la barraca: Joris Wiersinga y Jeroen Doumen


Si alguien no lo sabe, Splotter Spellen es una editorial holandesa que se caracteriza en sacar juegos de tipo euro, con temas bien metidos aunque sean euros, sencillos de reglas y con una profundidad espectacular. Suelen ser juegos duros, con pocas reglas y que te pueden hacer un Splotter en la cabeza.
Por decir nombres, si alguien no lo conoce, en su catalogo nos podemos encontrar con Antiquity, Food Chain Magnate, The Great Zimbabwe, Indonesia, Bus, Roads & Boats, Greed Incorporated, Duck Dealer, UR 1830 bc... y alguna que otra cosa mas.


Montañas de Antiquitys y greed.


Como deciamos, una de las caracteristicas principales de sus juegos, y que hace que me encanten, es la sencillez de reglas, ni siquiera el UR 1830 bc, dentro de la familia de los 18XX, es un juego con mucho reglamento. Son reglamentos bastante sencillos y bastante claros, pero no por ello con juegos ligeros. De hecho sus juegos suelen ser duros, no de aprender, pero si de controlar y jugar bien. Una caracteristica, dentro de esto, es que se suelen castigar los errores, cosa que echa para atras a mucha gente, pero que yo no considero mala. Por poner un ejemplo, en el Food Chain Magnate puedes estar fuera de la partida en el set up si eres novato y estas jugando contra veteranos. Son juegos que jugaras mejor, disfrutaras mas cuanto mas los jueges y mas profundices en ellos.

Si bien no todos sus juegos son duros, los mas antiguos se pueden llegar a calificar como parties en algunos casos, como el Kiek, que podriamos decir que es un antecesor del Dixit, o el Oraklos, dentro de los juegos de agilidad mental y visual, o el VOC dibujando las rutas con los ojos cerrados.
Me atreveria a decir que son de los autores con mas diversidad entre sus diseños y mas calidad en todo lo que hacen. El Bus fue de los primeros juegos de colocacion de trabajadores, por ejemplo. Han diseñado muchas cosas, muy diferentes, y aportando mucho al panorama ludico.

Dentro de este comentario sobre la calidad, si que tenemos que admitir que sus diseños son espartanos, feos, simplones o como querais llamarlos. Si, en ningun momento lo he negado, aunque si quitamos los dibujos del Cannes (madre mia que juego mas feo), es un arte que llega a enamorar cuando te adentras en sus juegos, no hay florituras, los tableros del Zimbabwe y del Food Chain son meros cuadraditos, pero funcionan a la perfeccion y ayudan al juego. No hay un dibujo de una casa con todos los detalles, pero se ve claramente que es una casa.


Portada de Antiquity


Y diciendo todo eso tienen los precios que tienen? Pues si, no podemos decir otra cosa. Vale que siempre que se defiende el precio de un juego no hay que quedarse solo con los materiales, cosa que se hace muy a menudo, y que hay un trabajo de desarrollo y de testeo detras, pero igual si que un poco subidos de precio estan. Son, o eran, tiradas pequeñas de pocas unidades, y todas ellas se venden en seguida.
Y molesta el precio? Voy a ser sincero, mi respuesta es no. A mi no me molesta porque se que lo que estoy comprando es calidad. Que podria ser algo mas barato? puede ser, no sere yo el que diga que no, pero ellos valoran en eso su trabajo, y yo estoy contento con el resultado final, mi respuesta tiene que ser que no me molesta. Otra cosa es los precios de segunda mano, pero el precio de un juego Splotter nuevo no me molesta como para quedarme al margen del mismo.

Tengo que decir alguna palabra sobre las reimpresiones que estan haciendo de sus juegos. Y tengo que decir que no me gustan. Tampoco hay que tomar mis palabras por donde no van. Hace tiempo lei una entrevista que les hacian, una de las preguntas era... Por que no sacais nuevas ediciones de vuestros juegos viendo la demanda que tienen y los precios que alcanzan de segunda mano? La respuesta fue...Son juegos del pasado, estamos ya con el siguiente juego. Ole tu!!
Por supuesto que estas reimpresiones ayudan a acceder a sus juegos (gracias a ello me he hecho con el Kiek), pero el hacer las reimpresiones sale de esa respuesta y de esa cultura Splotter que se ha generado. Si, se accede a sus juegos, pero se pierde ese toque. Y no, no tiene nada que ver con el precio. No tengo intencion de vender ninguno de sus juegos.


Portada de Food Chain Magnate


Por ir terminando, dire que cuatro de sus juegos estan en lo mas alto de mis valoraciones en la bgg, incluyendo mi unico 10 para el Antiquity, pero ahi cerca estan el Zimbabwe, el Food Chain y el Indonesia. Y un poco mas abajo el UR 1830 bc, el Greed Incorporated, el Roads & Boats, el Bus... solo hay un juego suyo que no me ha gustado, aunque tiene su cosa, y es el VOC, no me convence el toque party a un juego que parece que busca ser mas serio.
Y si, soy de los que piensa que el Duck Dealer esta infravalorado.

A dia de hoy, juego que saquen estos monstruos es una compra segura para mi.

Joris, Gixmo y Jeroen




Kalino:

Hasta aquí la opinión de Gixmo, ahora les contaremos la verdad.

Y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo con él. Conocí a esta editorial por él. Yo nunca había oído hablar de Splotter, Jerome y familia. La verdad es que no recuerdo ni cuál fue el primero que jugué, pero después del primero empecé a hacerme con ellos uno tras otro al ver que todo era bueno, diferente y a mi parecer único.

Todos los juegos realizados por los dos genios. El valor económico de esa estantería es muy alto.


Como dice Gixmo el precio de esta casa es alto, eso si tienes la suerte de comprarlo en tienda, porque hasta hace poco la segunda mano hacía de ellos objetos de culto, precios desorbitados. Por ello yo al contrario de Gixmo me alegro de que reediten estos juegos y seamos más los que accedamos a ellos, aunque entendiendo lo que dice y saber que dejan un proyecto en el momento de ser editado porque ya están con el siguiente hacía que para muchos (no es el caso de Gixmo) esto suponía tener tesoros en la colección y el tan venerado culto a lo único e inconseguible, no hacía mas que incrementar el precio de unos juegos ya de por sí caros. Para que me entendáis es similar al efecto del Study in Emerald primera edición, no se encuentra, es bueno y el que lo tiene lo vende caro. Tengo ese juego y me gusta, pero me gustaría que la gente pudiera acceder a él.

Los componentes han mejorado aunque no mucho a medida que publicaban juegos nuevos, pero no mucho. Cuando uno paga 80€ por un juego espera encontrar calidad y buenos materiales. No es el caso. No esperes sacar una mini de las dimensiones de Cthulhu Wars, o madera para pasar tres inviernos (el Food Chain trae bastante madera, pero como para un solo invierno), lo que traen estos juegos es espartano y poco espectacular, pero me encanta también eso. Lógicamente no me gusta pagar 80€ por algo que, en otro juego, de otra casa, lo puedas comprar por 45€ o 50€, pero reconozco que me preocupa menos gastar más por un buen juego con un tema bien integrado y con mecánicas interesantes, que por un juego que impresione estéticamente pero no me ofrezca nada, que sea más de lo mismo. Y por eso pago encantado por un Splotter, porque cuando lo hago tengo la sensación de que es algo diferente, algo único. También es cierto que estos juegos ya costaban ese precio hace unos años, cuando un juego del mismo tipo costaba 35€...


Madera para un solo invierno.

A todo esto tienes que añadirle que la complejidad de estos juegos está en su control, no en su aprendizaje como bien dice Gixmo pero tampoco os engañéis pensando en que sean sencillos, no son juegos familiares, pero si habéis jugado un euro tipo agrícola por poner un ejemplo conocido, aprender esto no difiere mucho. 

Lo dicho, si no habéis jugado nunca a uno estáis tardando. Si tuviera que recomendar uno para empezar os diría que Food Chain Magnate es la mejor opción. Si ese os gusta, Antiquity vendrá después casi sin enteraros...para cuando queráis daros cuenta Greed y Zimbabwe ya reposarán en vuestra ludoteca.

Un saludo y gracias por leernos,

20/3/18

Arkwright, el inicio de la revolucion industrial

Para el que no lo sepa, este juego toma el nombre de Richard Arkwright, un señor que fue bastante importante en los inicios de la revolucion industrial alla por el siglo XVIII, con inventos como el Spinning Frame y el Water Frame (igual los nombres para los diferentes modos de juego no estan cogidos al azar jeje).



En Arkwright nos vamos a meter en el papel de unos empresarios que quieren conseguir mas dinero que sus rivales, vaya sorpresa para un juego economico. Para ello vamos a manejar un emporio de empresas que iremos creando y evolucionando durante varias decadas (lease rondas), para poder satisfacer la demanda de la gente mejor que los demas.
Durante estas decadas podremos pelearnos con los rivales en cuatro diferentes tipos de industria, las podremos evolucionar, las podremos automatizar, podremos ampliarlas y podremos manipular el precio, todo ello, por supuesto, con el objetivo de que nuestra empresa venda mejor, no tiene por que ser mas, que las empresas competidoras en el mercado...y si esto falla, siempre podremos hacer algun que otro contrato allende los mares y enviar nuestras mercancias a las colonias.

A modo de resumen rapido, la partida va a durar cinco decadas, mas una decada de set up (en este juego el set up es una mini ronda). Cada una de estas decadas va a tener cuatro ciclos, uno para cada tipo de mercancia, y en las que haremos una accion en cada una, mas sobre esto despues. Cada ciclo de cada decada se resumen basicamente en...hago una accion en mi emporio, produzco
bienes, vendo en el mercado interior, vendo en el mercado exterior y pasamos al siguiente ciclo, una vez pasados los cuatro ciclos de la decada sucede un evento, que le dan un aire muy chulo y que no son demoledores.

Vamos un poco mas al detalle, como deciamos, cada ciclo se corresponde con un tipo de empresa, pero esto no queire decir que lo que vayas a hacer tenga que ser con ese tipo de empresa. Por ejemplo, si estamos en el ciclo de la comida, tu puedes estar automatizando tu empresa de cuberteria.
El sistema de acciones es el que luego ha utilizado el autor en el Gentes, para el que lo conozca. Tenemos unas losetas con las diferentes acciones que vamos a tener disponibles (unas de base que luego se podran mejorar con otras de un tablero comun), y vamos a tener nuestro propio track para hacer las acciones, en ese track solo podremos poner acciones nosotros (cada jugador el suyo), y cada espacio de ese track tiene un coste de 0 a 10. La parte chula de este sistema de acciones es que las losetas de accion se colocan y no se recuperan hasta el final de la decada, haciendo que ese espacio este ocupado para otra accion y que la accion que acabamos de hacer no este disponible.
Acabamos de decir que la accion queda indisponible durante la decada, mentira!!! podremos repetirla, pero pagando una penalizacion en libras... y el dinero es muy escaso!!
Y que sentido tiene el diferente precio de las acciones? Por un lado para que te pienses bien que vas a hacer y donde lo vas a hacer, pero, por otro lado... el coste de la accion va a indicar el dinero que te puedes gastar para esa accion. Por ejemplo, dependiendo de donde pongamos la accion de automatizar, podremos automatizar mas o menos espacios.
Simplemente que se sepa que las acciones tienen una accion secundaria asociada, esta puede ser o adquirir nuevas losetas de accion (mas potentes o que no tenemos) o barcos y modificar precios de nuestros productos.

Pues una vez que hemos todos han hecho su accion viene la fase de produccion, todos producen y listo, que simple no? Para dar luego paso a la venta..porque, para que vamos a modificar el precio de nuestros productos que deciamos antes? Para poder vender!!!
El sistema de venta puede parecer lioso, pero es muy simple y genial. Hay tanta demanda como indique el track de trabajadores, eso sera el maximo que se venda. Para vender se va a mirar el nivel de apetencia de nuestros productos, si apetencia (es, quizas, la mejor traduccion que le veo al Appealing que indica el juego). El nivel de apetencia se va a mirar sumando la calidad de tus
productos, la publicidad que hagas de los mismos y restando el precio que les hayas puesto (asi que si sube la calidad igual puedes vender mas caro, pero si alguien tiene mas calidad que tu igual te interesa vender mas barato y ser mas apetente).
Con este nivel se va a empezar a vender, empezando a vender el que tenga los productos mas apetentes, y, por cada espacio de apetencia se va a mirar quien vende. Esto quiere decir que si yo tengo apetencia 7 y tu tienes apetencia 5, yo vendere un producto en el espacio 7, vendere un producto en el espacio 6 y los dos venderemos en el espacio 5 (espero que se entienda asi). Es mas, no solo venderemos nosotros, sino que hay un importador que se dedica a exportar bienes fuera de nuestro amado Londres, pero a quien se le ocurre!!!!
Indicar un dato importante, en cada ciclo solo van a operar las empresas de ese ciclo, es importante tenerlo en cuenta, que hay que mirar muy bien el dinero que tenemos y lo que queremos hacer.
Y comentar tambien que dependiendo de loque se venda, tus acciones subiran.

Bien, ya hemos satisfecho la demanda de la gente de Londres, o no, que igual no nos interesa. Asi que ya podemos mirar allende los mares (si, me gusta la frase). Ahora podremos enviar nuestra mercancia en nuestros barcos a aquellos contratos que hayamos firmado con las colonias. Esta es una parte muy lucrativa, pero...estamos en Londres, no te olvides, la gente no le gusta esa actitud y lo vera con desconfianza...sacaras mucho dinero, pero el valor de tus acciones bajara. Tienes que sopesar muy bien si te interesa, es una accion muy potente a nivel de dinero, pero no es sencilla, la parte buena es que no tienes competencia... si tienes contrato, tienes barco y tienes los recursos...nadie te lo va a impedir...salvo que...estamos en Londres!!! primero hay que satisfacer la demanda de casa, no te puedes negar a ello si puedes vender, asi que aqui tienes otro motivo para jugar con la apetencia de tus productos, no solo para vender en el mercado interno antes que los demas, sino para limitar lo que puedes vender en el interior y poder enviarlo al exterior.
Simplemente bestial.


Y todo esto cuantro veces hasta que llega el final de decada, sucede un evento y pasamos a la siguiente decada. Simple verdad? Si consigues que alguien te haga una buena explicacion el juego fluye solo, y en seguida lo vas a ver todo con sentido, otra cosa es que lo hagas de forma optima en la primera partida. Yo suelo dejar fuera las losetas especiales en la primera partida, son losetas que te dan bonos por algo (cada vez que alguien automatice, ganas dinero, si vendes en el mercado externo ganas mas dinero).
Y que no asuste, las partidas se pueden jugar en tres horas, vale, no es hora y media, pero la experiencia de juego que te da este Arkwright se merece esas tres horas (si tienes algun jugador con AP igual es algo mas, aqui no hay azar mas alla del efimero evento).

Uy, igual es interesante decir algo sobre como se gana y el tema de las acciones y el dinero! Bien, en este juego gana el que mas dinero tenga en acciones al final de la partida, pero, a diferencia de otros juegos economicos, solo vas a tener acciones de tu emporio, no vas a adquirir ni vender de los demas, solo lo tuyo, eres ingles y aqui hay que mirar el prestigio. Al final de la partida se va a mirar quien tiene mas dinero en sus propias acciones, y ese sera el que gane (puedes tener un valor muy alto de acciones y, aun asi, perder porque otro jugador tiene un valor mas bajo, pero alguna que otra accion mas que tu.
Las acciones se van a poder comprar con una de las acciones principales (esto durante la partida) y vas a tener la oportunidad al final de la partida, pero ya al precio final. Y ahora me diras tu, por que no comprarlas cada vez que tenga ocasion a un precio bajo y que suban despues? Porque el dinero es muy escaso!!! la unica forma que tienes de conseguir dinero es vendiendo con tus fabricas (y a ver lo que tienes que pagar a tus trabajadores) y vendiendo acciones, solo te dire que empiezas con 15 acciones y sin un duro en el bolsillo.



Y si no ha quedado claro que es un juego que me encanta, vamos a decir algo polemico...es un juego con tema!!!! si, tiene tema. Una de las primeras veces que me dijeron que me iba a gustar (ya lo tenia comprado, esa parte la tenia clara) me dijeron que era como un excel. Vale, no tengo problemas con el tema, pero, una vez que me puse a jugarlo...todo tiene sentido, todo encaja y es facil ver que va con el tema de la epoca. Estamos en Londres en el siglo XVIII, primero miramos nuestro ombligo (bueno, esto vale para hoy en dia tambien) y luego ya miramos el resto. Si mis productos son caros pero la calidad es muy buena y encima te bombardeo a publicidad los compraras antes que esos productos baratos, pero que no cumplen los estandares. Si hay mucha gente trabajando habra ams gente con dinero para comprar nuestros productos. Si automatizamos nuestra empresa nos saldran mas baratos los salarios... a poco que mires como se desarrolla la partida veras como el tema esta perfecto, por muchos cubos marrones que vendas, los veras como cuberteria, ropa, comida o lamparas.

A modo de final, si te gustan los juegos economicos dale una oportunidad a este juego, y, a ser posible que te lo expliquen (el reglamento es un poco malo, aunque hay un resumen muy bueno hecho por JBSiena). El juego viene con 3 versiones diferentes de juego (la segunda edicion y me imagino que la tercera que dicen que va a salir), Spinning Jenny, Spinning Frame y Water Frame (mira, como los inventos del señor Arkwright)... personalmente, si te vas a meter con este juego, es que sabes a lo que vas, y lo que tu buscas es la version Water Frame (la completa), aunque quites las losetas especiales en tu primera partida.

7/3/18

Tenkatoitsu


Tenkatoitsu (2016)


Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.

Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.

BGG: Tenkatoitsu en BGG


Documentación en castellano:




Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.


Materiales:
Caja del juego y un bol.
El bol es necesario para jugar pero no se suministra con la compra del juego.

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Plano de Nagakute
Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.
Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.
Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.



¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?

Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia. 

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.



Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Aquí podéis ver a Akechi Mitsuhide (Sho-Taisho del clan A) con un punto de arma preparada, dos puntos de valor de liderazgo, 2 puntos de Elan y 3 puntos de masa.



Foto de un clan formado por cuatro chits.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu. 

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.

Hoja de turnos. A la izquierda podéis ver el espacio designado para colocar los chits de turno obligatorios que iran saliendo al azar.

Fichas de activación de clan.

Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.




Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.

Hoja de clan. A la izquierda los chits de los clanes que podemos seleccionar para que sean introducidos en el bol. En el centro las ordenes que tiene asignado cada clan. A la derecha arriba, los puntos de comando que obtendré cada turno en función de la tirada que obtenga en un dado de seis caras.




Hoja del Clan de Ikeda Tsuneoki al inicio de la batalla de Nagakute. Todo el clan empieza en Regroup por la regla de ese escenario. El jugador que lo gestione tiene que ir gastando puntos de comando para poder ir cambiando las ordenes de regroup a otras que le sean más favorables.

Planes de batalla. 

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas. 

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.
En este ejemplo el Sho Taisho azul estará obligado a combatir si sale la ficha de combate de color azul.Las demás unidades azukes también podrían verse obligados a combatir si están con orden de ataque.

Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Tabla de movimientos. Aquí se puede apreciar cuantos puntos de movimiento gastas en función de la orden que tenga el clan que quiere moverse y los hexágonos que pretenda atravesar. 


Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


Dados para llevar el control de los puntos a añadir a las respectivas tiradas.



CONCLUSIONES:

Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.


Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.




Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar. Teneis el link para su descarga al inicio de la reseña.


Un saludo y gracias por leernos,